«Это лучшее, что у нас есть!» — коллекция лонгридов DTF за 2017 год
Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.
Вы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. В вашем распоряжении коллекция из 243 статей об играх, кино, мировой анимации, литературе, комиксах и жизни: истории, разборы произведений, биографии известных личностей и многое другое.
В этой коллекции собраны все самые примечательные, интересные и просто легендарные статьи вышедшие за 2017 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!
Вы попали в раздел «Игры», в котором вас ждут удивительные истории, разборы произведений и многое другое. Для вашего удобства он поделён на четыре блока:
- Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видеоигр, жанров, персонажей, вселенных, о личных историях таких же геймеров как вы, об историях из игровой индустрии и многое другое.
- Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют игры, также покопаемся в их лоре, взглянем на них другими глазами, через немногочисленные эссе и разберёмся во многом другом.
- Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разбор того, как функционируют игры, а также всё о работе в геймдеве.
- Личности — истории, биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ видеоигр
‣ жанров
‣ из вселенных
‣ личные
‣ из индустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Павел Очкин] Пробиваясь сквозь толщу лет: история серии Assassin’s Creed. Как сиквел Prince of Persia стал отдельным произведением, и что из этого вышло.
C
- ▲ [Семён Костин] Ноктюрн в лунном свете: взлёты и падения серии Castlevania. От 2D-платформера до анимационного сериала.
F
- ▲ [Павел Очкин] Пустоши раздора: история Fallout, часть первая. Хроники серии игр о самой известной ядерной войне в индустрии.
- ▲ [Павел Очкин] Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая. Хроники серии игр о самой известной ядерной войне в индустрии.
- ▲ [Павел Куравин] Счастливая семёрка: история Final Fantasy VII. Как Square удалось 20 лет назад навсегда изменить игровую индустрию.
M
- ▲ [Павел Куравин] От жнецов до рахни: история создания рас Mass Effect. Вторая часть большого рассказа о происхождении видов.
- ▲ [Павел Куравин] От турианцев до кроганов: как создавались главные расы вселенной Mass Effect. Происхождение видов.
P
- ▲ [Артём Слободчиков] Prey, который мы никогда не увидим. Разные версии игры от Humanhead и Arkane.
S
- ▲ [Семён Костин] Snatcher: забытая игра Хидео Кодзимы. Как известный геймдизайнер создал собственного «Бегущего по лезвию»
- ▲ [Тимур Сафаров] Star Citizen: космическая империя Криса Робертса. Краткая история разработки игры, собравшей на краудфандинге больше 150 миллионов долларов.
- ▲ [Павел Очкин] От «Шока» к «Восторгу»: как развивалась серия System Shock. Хроника легендарных игр о выживании на заброшенной космической станции.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Семён Костин] Бесценные сокровища: самые редкие и дорогие игры в истории. От «Тетриса» за миллион долларов до необычного издания Uncharted 2
- ▲ [Семён Костин] Только для Японии: отличные игры, которые так и не вышли на Западе. Культурные барьеры, смерти консолей и запретные темы.
- ▲ [Семён Костин] Канон и выдумки: сюжеты в играх по вселенной «Властелина колец». Вспоминаем самые заметные игры про Средиземье и разбираемся в каноничности их сюжета.
- ▲ [Артём Слободчиков] Серьёзные истории: как менялось повествование в видеоиграх. Эволюция интерактивного рассказа от Pong до Gone Home.
- ▲ [Федор Сивов] 8 игр, которые кардинально изменились в ходе разработки. Популярные проекты выглядели на презентациях совсем не так же, как после релиза.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Самые грустные моменты в видеоиграх. Десять игровых моментов, которые шокируют до слёз.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Самые грустные моменты в видеоиграх: часть вторая. Продолжаем вспоминать моменты из игр, из-за которых можно прослезиться.
- ▲ [Семён Костин] 15 визуальных новелл, в которые стоит поиграть. И Кодзима тоже есть.
- ▲ [Леонид Мойжес] История любви. С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров. Сравнение размеров старых и новых RPG с открытым миром.
- ▲ [Семён Костин] 25 JRPG, в которые нужно поиграть. Добавка к вашему и без того огромному списку отложенных на потом игр.
- ▲ [Артемий Котов] 19 стелс-экшенов, в которые нужно поиграть. Добавка к вашему и без того огромному списку отложенных на потом игр.
- ▲ [Олег Чимде] 23 хоррора, с которыми нужно познакомиться. Добавка к вашему и без того огромному списку отложенных на потом игр.
- ▲ [Семён Костин] «Чужой» среди своих: хроники игровой вселенной Alien. Самые значимые игры по мотивам культовой франшизы.
- ▲ [Семён Костин] Артефакты с балкона: о чём говорят забытые вещи. Как автор DTF нашёл своё детство во время ремонта.
- ▲ [Семён Костин] Самая живая консоль: почему Sega Dreamcast до сих пор впечатляет. Автор DTF спустя 15 лет купил себе Dreamcast и рассказывает, чем старая консоль может удивить сегодня.
- ▲ [Артём Слободчиков] 10 000 игр, и это не предел: истории людей с огромными библиотеками в Steam. Коллекционеры, которые никогда не смогут пройти все свои игры.
- ▲ [Артём Слободчиков] Игрок, который стал фермером. От виртуального хозяйства в Stardew Valley к настоящему.
- ▲ [Илья Цуканов] Из варяг в кони. Как лошади уничтожали человечество в Crusader Kings II.
- ▲ [Семён Костин] Магия технодемок: как компании хвастаются мощностями консолей. От первого использования 3D до пререндеров, которые выдавали за геймплей.
- ▲ [Семён Костин] От Atari до Ouya: провальные игровые консоли. Плохой маркетинг и неудачные идеи.
- ▲ [Семён Костин] На вес золота: редкие и дорогие версии известных консолей. Когда классическая консоль стоит как несколько современных.
- ▲ [Семён Костин] Эпоха Dendy: как появились консоли в России. Перенесёмся в 90-е и вспомним о том, как появился слонёнок Денди и развивался рынок консолей в России.
- ▲ [Семён Костин] Закат эпохи Dendy: куда исчез серый слонёнок. Вторая часть истории о российском консольном рынке середины 90-х.
- ▲ [Семён Костин] Звуки прошлого: лучшие саундтреки на Sega Mega Drive и Sega CD. Вспоминаем лучшие саундтреки 16-битной эпохи.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Всё сломалось: легендарные баги в видеоиграх. Когда что-то пошло не так.
- ▲ [Семён Костин] Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек. Когда одного рисунка было достаточно, чтобы продать игру.
- ▲ [Павел Куравин] Как WASD стала стандартной схемой управления на ПК. А ведь всё могло закончиться EDSF или даже ASXC.
- ▲ [Семён Костин] Очумелые ручки: феномен самодельных консолей. От портативных версий известных консолей до мощных ретро-станций.
- ▲ [Семён Костин] Плагиат и вдохновение: откуда заимствовали контент разработчики видеоигр. Вспомнили самые известные случаи заимствования из фильмов и музыки. От бездарного копирования, до заметного вдохновения.
- ▲ [Павел Куравин] Теперь всё по-честному: куда подевались читы в видеоиграх. Ушли, но не обещали вернуться.
- ▲ [Артём Слободчиков] Вольный остров: Куба и её безудержная любовь к пиратскому контенту. Страна, где нелицензионные копии сериалов показывают по телевизору.
- ▲ [Сергей Сабуров] Мировое господство без регистрации и SMS. «Форумные» стратегии живого действия с сотнями участников на одной карте мира.
- ▲ [Илья Цуканов] Как Twitch в Pokemon Red играл. Или как за 16 дней сформировалась устойчивая мифология минирелигии.
- ▲ [Тимур Сафаров] Ностальгия в квадрате: что такое демейки. Для чего вообще «состаривают» современные игры.
- ▲ [Тимур Сафаров] 7 странных примеров продвижения в игровой индустрии. Маркетинг, который войдёт в историю.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Жажда скорости: что такое спидран, и почему его стоит смотреть. Десятки тысяч людей наблюдают за тем, как игры проходят на скорость.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Почти что случайность»: как лектор из Англии стал Геральтом из Ривии. История человека, подарившего голос Ведьмаку.
- ▲ [Павел Очкин] Ультранасилие: становление жестокости в видеоиграх. От ранних сцен смерти до реалистичного отрывания конечностей.
‣ видеоигр
‣ лора
‣ эссе
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Игры»
B
- ▲ [Евгений Баранов] Крах империи: гражданская война в Battlefield 1. Изучаем историческую основу дополнения «Во имя Царя».
C
- ▲ [Евгений Баранов] Call of Duty: World War II и её исторические допущения. Когда «чуть-чуть» тоже считается.
E
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] «Забытые свитки». Ответвления культовой серии
S
- ▲ [Семён Костин] Тысяча мелочей: в чём гениальность Shenmue. Как игра даёт фору многим современным проектам.
- ▲ [Семён Костин] Путешествие в Китай: почему Shenmue 2 — идеальный сиквел. Как и без того отличная игра стала ещё лучше.
E
- ▲ [Леонид Мойжес] Во славу Трибунала: чем уникальна религия в Morrowind. И почему никому, даже самой Bethesda, не удалось повторить успех TES III.
P
- ▲ [Евгений Баранов] Освальд промахнулся: альтернативная вселенная Prey. Изучаем изменения в истории, тайны «Талоса-1» и природу тифонов.
W
- ▲ [Евгений Баранов] Космическая готика: вселенная Warhammer 40,000. «В зловещем мраке далёкого будущего есть лишь война».
- ▲ [Артём Слободчиков] Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах. Редактор PC Gamer объясняет, почему дуалистичным системам игровой морали, зависящих от цифр, пора на свалку.
- ▲ [Артём Слободчиков] Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо. Иногда чем меньше информации, тем лучше.
- ▲ [Федор Сивов] Каноны видеоигр: как быстро освоить классику десятилетней давности и старше. Почему поверхностное знание лучше невежества, и что делать с 40-летним бэклогом игр.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют. Благодаря чему игры увлекают спустя десятки лет.
- ▲ [Артём Слободчиков] Так ли важен Metacritic: почему числовые оценки постепенно уходят в прошлое. Пришло время оценивать игры с помощью эмодзи.
- ▲ [Федор Сивов] Границы жанра: почему не все гонки — автосимуляторы. С путаницей пора разобраться
- ▲ [Федор Сивов] Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года». Почему премию «Игра года» вручают только играм определённых жанров, и какие проекты незаслуженно обошли стороной.
- ▲ [Сергей Матвеев] Не видеть, не слышать: региональная цензура в видеоиграх. Как в Японии «пришивают» отрезанные головы, а в Америке — надевают на героинь одежду.
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Артём Слободчиков] Как создавался Alpha Protocol. История разработки самой недооценённой игры Obsidian.
C
- ▲ [Артём Слободчиков] Гордость нации: постмортем первой Civilization. Как придумывали главную глобальную стратегию.
- ▲ [Артём Слободчиков] Бандикут, который изменил мир. История игр Crash Bandicoot, рассказанная создателями.
- ▲ [Артемий Леонов] Пять лет разработки Cuphead. С иллюстрациями от художников игры.
D
- ▲ [Артём Слободчиков] Возвращение Дентона: постмортем Deus Ex. Воспоминания о разработке от создателя игры.
G
- ▲ [Артём Слободчиков] Куда пропала Euphoria: причины исчезновения динамичной анимации персонажей. Анимация в GTA 4, которую так никто и не превзошёл.
H
- ▲ [Павел Куравин] Итальянский городок: история создания уровня Hitman. Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.
- ▲ [Станислав Минасов] По следам машины: как создавалась система квестов в Horizon Zero Dawn. Подробный рассказ геймдизайнера Guerilla Games.
- ▲ [Артём Слободчиков] Hyper Light Drifter: игра, вдохновленная болезнью сердца. Не все игры создаются для того, чтобы уйти от реальности.
L
- ▲ [Дмитрий Мучкин] История создания дракона для чемпионата по League of Legends. Если в твоём мире нет огромных рептилий — создай свою.
M
- ▲ [Артём Слободчиков] Mass Effect: Andromeda — история провала. Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.
P
- ▲ [Артём Слободчиков] Дорога в бесконечность: как Kickstarter спас Obsidian. История создания Pillars of Eternity.
- ▲ [Артём Слободчиков] «Людям нравится играть в мою игру — это всё, чего я хотел». Создатель Playerunknown’s Battlegrounds о своей жизни после успеха.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Корни и плоды: постмортем Prune. Удача, проблемы с планированием, поиски и депрессия автора мобильной игры.
R
- ▲ [Артём Слободчиков] Как строилась ракета: создание Rocket League, часть первая. Тернистый путь студии Psyonix.
S
- ▲ [Артемий Леонов] «Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами». История создания Seven: The Days Long Gone и советы от разработчиков «Ведьмака».
- ▲ [Артём Слободчиков] Археологи Скайрима: как моддеры возвращают в игру то, что было забыто. История об утерянном контенте.
- ▲ [Артём Слободчиков] Как фанат Sonic воскресил франшизу. Путь создателя Sonic Mania от любительских портов до сотрудничества с Sega.
- ▲ [Павел Куравин] Что случилось с Соником: рассказывает бывший глава Sega America. От тёмных времён к светлым надеждам.
- ▲ [Артём Слободчиков] Коллекционные игры: история Stadium Events. 34 тысячи долларов за картридж для старой приставки.
W
- ▲ [Артём Слободчиков] Среди камней и виноградников: как создавалась столица Туссента в «Ведьмаке 3». Художник по окружению из CD Projekt Red о дизайне Боклера — центральной локации дополнения «Кровь и вино».
- ▲ [Артём Слободчиков] Чума и перенаселение: как разработчики World of Warcraft справлялись с первыми проблемами игры. Быть богами игрового мира не так-то просто.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Взлёт и падение «Кубезумия». Как отсутствие серьёзного отношения губит потенциально успешные игры.
- ▲ [Павел Куравин] Автопробег длиною в жизнь: создатель Wipeout о гоночных играх. Ник Бёркам рассказывает о том, как он пришёл к разработке гоночных игр и как пытался угнаться за Nintendo.
- ▲ [Артём Слободчиков] «Ваша игра сломана, пофиксите». Разработчики рассказывают о том, как на самом деле исправляются баги.
- ▲ [Артём Слободчиков] Роковые яйца: зачем разработчикам пасхалки. Как рождается самый несерьёзный элемент игр.
- ▲ [Артём Слободчиков] Без права на повышение: работа внештатных разработчиков. Когда создавать игры совсем не весело.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Игрок и мораль. Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.
- ▲ [Артемий Леонов] «Грязные» приёмы разработчиков игр. Невидимые белки и контроллер, который на самом деле не разряжался.
A
- ▲ [Андрей Верещагин] Идеальный организм — ИИ Чужого в Alien: Isolation. Модели поведения ксеноморфа.
- ▲ [Артём Слободчиков] Костры и революционеры: как создавалось поведение толпы для Assassin's Creed Unity. Погони, убийства и влюблённые парочки в Париже.
B
- ▲ [Андрей Верещагин] Как работает AI в Battlefield 1. Иллюзия полномасштабной войны.
E
- ▲ [Павел Куравин] Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования. Что отличает знаменитую ролевую игру от других проектов серии The Elder Scrolls.
H
- ▲ [Артём Слободчиков] Как создавались Рыцари Смерти из последнего дополнения к Hearthstone. Тёмная магия разработки карт.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] 4 типа случайности в Hearthstone и отношение к ним игроков. Почему ККИ от Blizzard всё чаще становится непредсказуемой.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Случайность и запутанность: четыре главных проблемы Hearthstone. И как Blizzard пытается их решить.
L
- ▲ [Артём Слободчиков] Победы и поражения: как балансируют League of Legends. Грег Стрит о том, как сделать игру доступной для всех пользователей.
V
- ▲ [Глеб Диденко] Как сломать игрока: разбор Valiant Hearts от геймдизайнера Ubisoft. Станислав Костюк о влиянии механик на восприятие игры.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Черты «умного» искусственного интеллекта в играх. Предсказуемость и адаптация под действия игрока.
- ▲ [Артём Слободчиков] Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока. Приёмы и советы.
- ▲ [Артём Слободчиков] Объясняя механики: примеры нарративного дизайна. Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.
- ▲ [Артём Слободчиков] Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками. Объёмный разбор психологических механизмов.
- ▲ [Артём Слободчиков] 7 изобретательных схваток с боссами, достойных изучения. От культовой классики до инди-RPG.
- ▲ [Артём Слободчиков] Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх. Что не так с автоматическим выздоровлением персонажей.
- ▲ [Артём Слободчиков] Предательство и паранойя: как игровые механики влияют на людей. О прототипе игры, вышедшем из-под контроля
- ▲ [Артём Слободчиков] Любовь зла: как создать крутого игрового злодея. Экскурс в природу антагонизма
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Сложность с точки зрения разработчика. На самом деле её не существует.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Муравей и голубь: подходы к созданию процедурного нарратива. Как сгенерировать историю игры.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Великолепная четвёрка: главные элементы геймдизайна. Как заложить правильный «фундамент» игры.
- ▲ [Артемий Леонов] Принцип лифта: как сделать долгие загрузки приятными. Разработчик Kongregate делится советами о том, как сделать игру «быстрой».
- ▲ [Андрей Верещагин] Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица. Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.
- ▲ [Павел Куравин] Преграды и укрытия: как окружение влияет на сложность. Левел-дизайнер Guerrilla Cambridge о поведении противников в шутерах.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Создание уровней для Hob. Рассказ левел-дизайнера Runic Games.
- ▲ [Глеб Диденко] Живой погибший мир: разбор локаций Fallout 4. Левел-дизайнер Crytek изучил уровни постапокалиптической игры.
- ▲ [Глеб Диденко] Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2. Геймплейные особенности, навигация и уникальные решения.
- ▲ [Глеб Диденко] Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored. Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.
- ▲ [Глеб Диденко] Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect. Три повествовательных революции BioWare.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Повышение доступности игры с помощью звука. На примере перезапуска Killer Instinct.
- ▲ [Артём Слободчиков] Как создавалась анимация для Hellblade: Senua’s Sacrifice. Чудовища из мифологии и резинка вместо воды.
- ▲ [Артём Слободчиков] Не бойтесь повторяться: как сделать похожие элементы в 3D-сцене уникальными. Города-башни у океана, в которых незаметны типовые модели.
- ▲ [Артём Слободчиков] Почему лицевая анимация в Mass Effect Andromeda получилась такой странной. Разбор технологий и альтернатив.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Создание визуальных эффектов в стиле League of Legends. Основы от разработчика из Riot Games.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения. Советы новичкам от сотрудницы Blizzard.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Подготовка к неизвестному: как мыслит дизайнер окружения. Основа локации — правильные выборы.
- ▲ [Павел Очкин] Боевой трофей: как создаются крутые сцены смерти. Когда радует каждый павший враг.
- ▲ [Глеб Диденко] «Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite. Об эмоциях Элизабет, техниках и повествовании.
- ▲ [Артём Слободчиков] Шум Перлина: математика и генерация мира No Man's Sky. Формулы, октавы и производные.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Подходы к созданию гражданско-научных игр. Игры, двигающие науку вперёд.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Особое искусство: восемь моментов, которые возможны только в играх. Приёмы и механики, которые не реализовать в других видах медиа.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] От Silver до Global Elite: как работает система рангов в CS:GO. Фанатские теории и точные факты.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Первым делом геймплей: как Nintendo создаёт игры. Наблюдения за творческим процессом знаменитой японской компании.
- ▲ [Яна Лясникова] Виртуальная урбанистика: российские учёные о городах в видеоиграх. Что не так с градостроительными симуляторами, и как устроены мегаполисы в ролевых играх.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3». Как любовь к игре толкает людей к творчеству.
- ▲ [Артём Слободчиков] «Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре». Интервью с художницей по окружению, работавшей над Tacoma и Gone Home.
- ▲ [Артём Слободчиков] Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime. Глава Tequila Softworks объяснил, как в студии относились к сравнениям с Zelda и Ico.
- ▲ [Артём Слободчиков] Продвижение — жизнь: правила маркетинга инди-игр. От времени публикаций до игровых конференций.
- ▲ [Артём Слободчиков] Психология креативности: творчество и разработка. Как организовать мышление и работу в условиях игровой индустрии.
- ▲ [Артём Слободчиков] От комикса к интерактивности: опыт разработчиков The Wolf Among Us. Особенности адаптации серии Fables.
- ▲ [Артём Слободчиков] Star Wars Battlefront и искусство фотограмметрии. Как в игре воссоздавались знаменитые локации из киносаги.
- ▲ [Артём Слободчиков] Главное — выжить: карьера обычного создателя казуальных игр. История инди-разработчика, не выпустившего ни одного хита.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Теория и практика: могут ли игры научить программированию.Три проекта, которые могут помочь на пути к профессии.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Образование не имеет значения»: работа в игровом звуке. Базовые советы для композиторов и саунд-дизайнеров.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «У меня работа мечты»: как создатель модов для Total War стал разработчиком. От модификации Medal of Honor до собственной стратегической франшизы.
- ▲ [Олег Чимде] The Sinking City: истории по Лавкрафту. Беседа с нарративным дизайнером Frogwares Сергеем Теном — о ролёвках живого действия, творчестве Лавкрафта и участии игроков в разработке The Sinking City.
- ▲ [Олег Чимде] «Мор» — взгляд изнутри. Большое интервью с нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge, а также новые подробности о «Море».
- ▲ [Олег Чимде] Неоновый мир, где все носят маски. Беседа с авторами неонуарного детектива My Eyes On You.
- ▲ [Олег Чимде] Дети и видеоигры, которые им понравятся. Большое и подробное интервью с авторами детских игр.
- ▲ [Олег Чимде] The Evil Within 2 изнутри. Интервью с геймдиректором игры.
- ▲ [Олег Чимде] «Твёрдо стоять в хаосе». Беседа с автором игры «Маргинальное действие», собранной из сохранённых картинок пользователей социальных сетей.
- ▲ [Олег Чимде] Холод и безумие: беседа с авторами Distrust. Как создавался survival, вдохновлённый фильмом «Нечто».
- ▲ [Олег Чимде] Человек-Вселенная: беседа с автором World of One. Кошмар планетарных масштабов.
- ▲ [Олег Чимде] «Кажется, что мы совершили маленькое чудо». Беседа с автором «классической RPG» Mentors для мобильных устройств.
- ▲ [Олег Чимде] Полвека за час: беседа с автором стратегии 50 years. Для тех, кто никак не может доиграть партию в «Цивилизацию».
- ▲ [Олег Чимде] «Перед релизом мы не спали 40 часов подряд». Создатели ролевой игры Willy-Nilly Knight и проблемы инди-разработки.
- ▲ [Олег Чимде] Просто о сложном: беседа с автором драмы про зверей Rabbit Story. Игра об отношениях, сделанная в одиночку.
- ▲ [Олег Чимде] Из двух зол: беседа с автором симулятора палача The Executioner. Что происходит внутри человека, пытающего других людей.
- ▲ [Олег Чимде] Чёрное и белое: как создавалась OVIVO. Беседа с авторами медитативной головоломки.
- ▲ [Олег Чимде] Рок, тачки, постапокалипсис: беседа с авторами бразильской Heavy Metal Machines. Наследник Rock n' Roll Racing в MOBA-оболочке.
- ▲ [Олег Чимде] «Я ничем не вдохновлялся»: интервью с автором «Игры про ничего». Беседа об игре, где нет ничего, но есть всё.
Вернуться к началу раздела «Игры»
- ▲ [Данил Свечков] «Польский Кодзима»: вселенная Рема Михальски. Downfall, The Cat Lady и Lorelai.
- ▲ [Артём Слободчиков] Уоррен Спектор: человек, который сделал игры свободными. Обзор творческой биографии создателя Deus Ex.
- ▲ [Артём Слободчиков] Знакомьтесь, Kripp: жизнь самого просматриваемого стримера Hearthstone. Человек, который настримил около 14 тысяч часов.
А
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Место во вселенной: блиц-интервью с Акирой Ямаокой. Знаменитый композитор о своей работе в игровой индустрии, вдохновении и русской музыке.
- ▲ [Артём Слободчиков] «Я вообще не забочусь об авторском стиле». Интервью с иллюстратором Magic: The Gathering Александром Дерученко.
- ▲ [Павел Куравин] «Игроки хотят качества за свои деньги, и это нормально»: интервью с переводчиком настольных игр Александром Петруниным. Развитие рынка, редакторские будни и специфика перевода игр.
- ▲ [Семён Костин] Музей в квартире: коллекционеры старых консолей и игр в России. Интервью с обладателями ретро-коллекций за миллионы рублей Александром Рогулиным.
- ▲ [Sergey Babaev] «Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком. Подробный рассказ основателя tinyBuild о первых заработках, пути в геймдев и жизненных принципах.
- ▲ [Sergey Babaev] «Доходов хватало только на поддержание студии»: интервью с основателем Mobirate. Антон Белов о первых проектах, проблемах и успехах ульяновской компании, выпустившей Stick Fu, Parking Mania и Dead Ahead.
Б
- ▲ [Sergey Babaev] «В какой-то момент я перестал спать»: большое интервью с Борисом Герцовским. Управляющий партнёр Nexters Global о пути в геймдев, создании TimeZero и жизни в Испании.
В
- ▲ [Андрей Верещагин] «Я боялся, что название будут читать как Дендю» — интервью с создателем бренда Dendy. История культовой в России игровой консоли.
Г
- ▲ [Станислав Минасов] «Порой надо остановиться на 95%». Интервью с Грегом Стритом, главным геймдизайнером Riot Games.
Д
- ▲ [Павел Куравин] «Мне нравится давать игрокам свободу выбора»: интервью с создателем настольной игры «Серп» Джейми Стегмайером. Настоящее и будущее настольных игр, а также секреты геймдизайна и успешного краудфандинга.
- ▲ [Семён Костин] На волне ностальгии: интервью с российскими ретро-видеоблогерами. Kinaman, Дмитрий Бачило и другие известные представители российского ретрогейминга.
- ▲ [Андрей Верещагин] «За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril Дмитрием Быром и Денисом Ильюшенко. Работа таксистом, продажа пылесосов и любовь к тетрадным клеткам.
- ▲ [Станислав Минасов] «Гемдизайнерам нужны ограничения и проблемы». Интервью с Дэниелом МакЛареном, ведущим геймдизайнером EA Capital Games.
Ё
- ▲ [Павел Очкин] Механическая душа — геймдизайнер NieR: Automata об эмоциях машин и задницах. Что вдохновило Ёко Таро на оригинальные решения.
И
- ▲ [Sergey Babaev] «Новый продукт порой не нужен»: интервью с Игорем Еловиковым. Креативный директор Playrix о проектах-долгожителях, новых играх и каннибализации.
К
- ▲ [Артём Слободчиков] «Я пишу реплики Shodan, что ещё нужно человеку»: интервью с Крисом Авеллоном. Автор лучших компьютерных ролевых игр — о себе.
Л
- ▲ [Артемий Леонов] «Я покинул Blizzard, даже не раздумывая». Самое интересное из рассказа о творческом пути Леонарда Боярского — создателя Fallout, Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
М
- ▲ [Sergey Babaev] «Мы были сами себе инвесторы»: интервью с Маликом. Хатажаевым. Генеральный директор Wargaming Saint Petersburg и основатель Lesta Studio о становлении в геймдеве и разработке World of Warships.
- ▲ [Андрей Верещагин] «У нас сложилась репутация индустриального ресурса, на котором надо присутствовать». Интервью с одним из основателей оригинального DTF 1999 года.
Н
- ▲ [Андрей Верещагин] «Игра — это новая форма мышления»: интервью с Николаем Дыбовским. Разработчик «Мора» и «Тургора» рассказал, как изменился его подход к индустрии.
П
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Люди неправильно поняли, что я делал»: интервью с Питером Молиньё. Разработчик Fable и Dungeon Keeper о том, почему важно мотивировать команду, и чем No Man's Sky похож на «Властелина колец».
С
- ▲ [Sergey Babaev] Когда пиратство на пользу: интервью с Сергеем Титовым. Основатель Free Reign Entertainment и Arktos Entertainment о сотрудничестве с ФБР, Интерполом и владельцем неофициального сервера.
- ▲ [Sergey Babaev] «Только плохой инвестор требует вернуть деньги»: интервью с Сергеем Титовым. Основатель Free Reign Entertainment и Arktos Entertainment о вложениях в игровую индустрию.
- ▲ [Олег Чимде] Добро пожаловать в Silent Hill. Беседа с SilentPyramid, автором 300-страничного анализа сюжета культовой серии.
Что может быть увлекательней, чем прочтение статей о ваших любимых фильмах,сериалах и жизни их создателей. Раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о взлётах и падениях кинопроектов, становлении жанров, проследите за развитием мирового кинематографа и узнаете больше о самой киноиндустрии.
- Анализ и разбор — погрузитесь в саму душу произведений и взгляните на них под другим углом.
- Личности — подчерпнёте вдохновение из историй и биографий людей из киноиндустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
Вернуться к началу раздела «Кино»
В
- ▲ [Алексей Хромов] Я — боль: мифология «Восставшего из ада». Девять фильмов и серия комиксов, наполненных болью и страданием.
Т
- ▲ [Алексей Хромов] «Трон»: история иконы киберпанка и её продолжений. Обо всём, что произошло в фильмах, комиксах, играх и мультсериале.
Ч
- ▲ [Семён Костин] Фальшивые боги: каким мог стать «Чужой: Завет». Удалённые сцены и другой вырезанный контент.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Семён Костин] Полный нокаут: экранизации файтингов. И почему с ними всё плохо
- ▲ [Артемий Леонов] Всё могло быть иначе: отменённые фильмы DC. Какими могли бы получиться «Лига справедливости» Джорджа Миллера и «Чудо-женщина» Джосса Уидона.
- ▲ [Алексей Хромов] От вуду до апокалипсиса: история фильмов о зомби. Причины популярности.
- ▲ [Елена Авдеева] Национальная идея и глобализация: кинематограф Китая. Почему Китай скоро станет лидером в мировой киноиндустрии, и что из фильмов стоит посмотреть.
- ▲ [Елена Авдеева] На другой волне: кинематограф Южной Кореи. Как развивался южнокорейский кинорынок и что стоит посмотреть.
- ▲ [Елена Авдеева] Оригинальный контент: в чём секрет успеха Netflix. Как появился главный стриминговый сервис в мире, почему его контент предпочитают 79% американцев, и как дела у Netflix в России.
- ▲ [Артём Слободчиков] Нападение тухлых томатов. Причины и история конфликта киноиндустрии с агрегатором Rotten Tomatoes.
- ▲ [Артём Слободчиков] От скандала к скандалу: с какими проблемами сталкивался «Оскар». История проблем самой влиятельной кинопремии мира.
- ▲ [Елена Авдеева] Страшнее хоррора: маньяки и серийные убийцы, про которых часто снимают кино. Когда мотив становится иллюзией.
- ▲ [Артём Слободчиков] Тестовые показы: зачем их проводят и как они влияют на кино. Зачастую власть над фильмом оказывается в руках обычных людей.
Вернуться к началу раздела «Кино»
З
- ▲ [Алексей Хромов] Великая компиляция: из чего Джордж Лукас собирал «Звёздные войны». Основные источники вдохновения из классического кинематографа.
И
- ▲ [Данил Свечков] Как менялись локации в «Игре престолов». Авторы переделывали знаковые места сезон за сезоном, а вы и не заметили.
- ▲ [Данил Свечков] Как в «Игре престолов» менялся дизайн чудовищ. Белые Ходоки отрастили носы, а лютоволки перестали вилять хвостом.
- ▲ [Данил Свечков] В «Игре престолов» не только Арья Старк меняет лица. Как авторы сериала меняли актёров, а вы и не заметили.
М
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Мутанты и религиозные культы: лучшие фанатские теории о «Матрице». Кто такой агент Смит и почему все верят Морфеусу.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Данил Свечков] Не только Годзилла: кто ещё может потягаться с Кинг-Конгом. Вспоминаем бестиарий японского кайдзю-кинематографа.
- ▲ [Семён Костин] Потерянные кусочки: как удалённые сцены меняют восприятие фильма. Вырезанные сцены, забракованные сценарии и режиссёрские версии.
- ▲ [Леонид Мойжес] Star Trek и большая политика. Человечество против Млечного Пути.
- ▲ [Семён Костин] Чужие каноны: маленькие проблемы вселенной Aliens. Что не так с сюжетом в известной франшизе.
Вернуться к началу раздела «Кино»
- ▲ [Елена Авдеева] Один из рода Скарсгардов: чем известна главная актёрская семья Швеции. Что связывает нового Пеннивайза, Флоки из «Викингов» и Тарзана.
Погрузитесь в мир красочной анимации и узнаете для себя что-то новое. Для вашего удобства раздел поделён на три блока:
- Истории — здесь вы узнаете об историях анимационных студий и многом другом.
- Анализ и разбор — разберёмся в том, чем могут ещё быть примечательны мульт проекты.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
- ▲ [Елена Авдеева] История успеха Pixar. Как компания по производству софта для больниц стала лидером в мультипликации.
- ▲ [Maria Davydova] Советская фабрика грёз: как появился «Союзмультфильм». Рассвет и закат самой известной отечественной студии.
- ▲ [Семён Костин] «Американские мультфильмы из моего детства оказались аниме»: об аутсорсинге в анимации. Автор DTF спустя два десятилетия узнал, что его любимые мультфильмы нарисованы японскими художниками.
- ▲ [Данил Свечков] Гадание на «Симпсонах». Культовый мультсериал не раз предсказывал будущее.
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
- ▲ [Данил Свечков] Лучшее от всех миров: другие версии Рика и Морти. Мутанты, мертвецы и злобные двойники.
Анимешники! Общий сбор! Здесь вас ждут небольшое количество примечательных статей с историями, разборами и биографиями известных авторов. Раздел поделён на два блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Артемий Котов] «Призрак в доспехах»: подробный рассказ о главном киберпанк-аниме. Все воплощения Мотоко Кусанаги.
- ▲ [Семён Костин] Гроздья гнева: аниме и видеоигры по манге «Берсерк». Почему лучшую мангу в жанре тёмного фэнтези так тяжело адаптировать.
- ▲ [Семён Костин] На улицах Нео-Токио: киберпанк в аниме. Не только «Призрак в доспехах».
- ▲ [Семён Костин] Паломничество к священным местам: аниме-туризм в Японии. Как места из аниме становятся популярными туристическими достопримечательностями.
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Данил Свечков] Чёрный и белый — цвета страха Дзюндзи Ито. Творчество легендарного японского мангаки, которому не нужны краски, чтобы напугать вас.
Любите почитать книги или "позалипать" в комиксы и возможно хотите узнать больше о них? Тогда вам сюда. Раздел поделён на три блока:
- Истории — о судьбах произведений, событиях происходящих во вселенных комиксов и многом другом.
- Анализ и разбор — попробуем взглянуть на произведения с другой стороны.
- Личности — о жизни и творчестве знаменитых авторов литературных произведений.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
- ▲ [Данил Свечков] «Хотите узнать больше?»: как экранизировали «Звёздный десант». Несколько попыток адаптировать скандальный роман Роберта Хайнлайна.
- ▲ [Олег Чимде] Вселенная Injustice: как Супермен поработил мир. Что нужно знать перед тем, как играть в Injustice 2.
- ▲ [Алексей Хромов] DC: Rebirth — перерождение, но не перезапуск. Зачем вселенной DC нужно было обновление, и какие проблемы оно исправило.
- ▲ [Павел Очкин] С экрана на бумагу: как создаются комиксы по видеоиграм. Когда группы пикселей становятся рисунками.
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
- ▲ [Максим Ханукецкий] Спайс должен добываться: ложные боги и хрупкие империи Фрэнка Герберта. Волшебный мир «Дюны».
- ▲ [Данил Свечков] Почему «Песни Гипериона» не получится экранизировать. Разбираемся, какие сложности встанут на пути у постановщиков, решивших снять сериал по мотивам культового романа Дэна Симмонса.
- ▲ [Олег Чимде] Громкие вопросы, немые ответы. Почему мы не увидим каноничную экранизацию историй о Джоне Константине.
- ▲ [Сергей Сабуров] Полное «Фиаско»: будущее по Станиславу Лему. Космос для никого.
- ▲ [Алексей Хромов] Депрессия, жестокость и нуар: мрачные события комиксов Marvel. В комиксах всё не совсем так, как в кино.
- ▲ [Алексей Хромов] Не хуже Marvel и DC: новая киновселенная от Valiant. Отличная супергероика, о которой вы могли не слышать, идёт в кино.
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
В
- ▲ [Алексей Хромов] Буддийский киберпанк: игры и виртуальность в творчестве Виктора Пелевина. Ироничная фантастика о современном обществе
Г
- ▲ [Евгений Баранов] Принц безумия: вклад Говарда Лавкрафта в историю ужасов. Почему Ктулху — всего лишь надутая жаба в сравнении с истинными богами мифов имени Лавкрафта.
О
- ▲ [Илья Цуканов] Самый влиятельный фантаст, о котором вы не знали: творчество Олафа Стэплдона. Три книги, которые изменили фантастику.
Р
- ▲ [Алексей Хромов] Декан научной фантастики: творчество Роберта Хайнлайна. Истории о нашей жизни на примере космоса и инопланетян.
С
- ▲ [Сергей Сабуров] Братья Стругацкие: «Полдень» и закат советской утопии. Когда человеческая душа важнее идеологии.
- ▲ [Евгений Баранов] Братья Стругацкие: крушение надежд. Когда мечты о светлом будущем просто не могут стать явью.
- ▲ [Артемий Леонов] У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры. От Айн Рэнд до Гарри Гаррисона — как знаменитые писатели создавали интерактивные произведения без помощи компьютера.
Раздел о жизни содержит одну лишь статью с историей из военной хроники. Приятного чтения!
- ▲ [Евгений Баранов] Большой побег: почему Союзники спасались из Дюнкерка. Трогательное спасение простых солдат как результат бездарной стратегии.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!