«Это лучшее, что у нас есть!» — коллекция лонгридов DTF за 2020 год
Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.
Вы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. В вашем распоряжении коллекция из 439 статей об играх, кино, мировой анимации, литературе, комиксах, музыке, жизни и науки – истории, разборы произведений, биографии известных личностей и многое другое.
В этой коллекции собраны все самые примечательные, интересные и просто легендарные статьи вышедшие за 2020 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!
И так, вы в разделе «Игры» в котором вас ждут удивительные истории, разборы произведений, биографии известных персон и многое другое. Для вашего удобства он поделён на четыре блока:
- Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видео и настольных игр, персонажей, жанров, об историях из игровой индустрии и многом другом.
- Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют видео и настольные игры, также покопаемся в их лоре, взглянем на игры другими глазами через немногочисленные эссе и разберёмся в многом другом.
- Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разбор того, как работают игры, а также всё, о работе в геймдеве.
- Личности — истории, биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ видео и настольных игр
‣ жанров
‣ персонажей
‣ из вселенных
‣ из индустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Игры»
C
- ▲ [Harpae] Civilization Бобби Котика: неканоничные части знаменитой серии. Как стратегия Сида Мейера побывала у сторонних разработчиков из-за правовых проволочек.
- ▲ [Алексей Афанасьев] История появления мифа о «Ядерном Ганди» — по версии самого Сида Мейера. Как один непроверенный факт из сети навсегда вошёл в игровую культуру. (Civilization)
- ▲ [Данил Свечков] Как Commandos создала новый жанр и почему умерла раньше него. Вспоминаем, как появилась легендарная игра о группе диверсантов.
- ▲ [Юлия Хлебко] Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей. Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.
D
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как разрабатывалась оригинальная Deus Ex. О главном детище Уоррена Спектра.
- ▲ [Даниил Кортез] Три круга ада: непростой путь серии Diablo. Подробный материал о всех сложностях разработки самой известной ARPG в истории.
- ▲ [Pavel Zuev] Метаморфозы Colin McRae Rally и DiRT: как менялась знаменитая серия раллийных гонок. Разбираемся, кто такой Колин МакРей, и как появилась серия гоночных симуляторов DiRT.
- ▲ [Павел Куравин] Тайная жизнь Думгая: малоизвестные игры из серии DOOM. Аддоны, вырезанные уровни и мобильные адаптации.
- ▲ [Данил Свечков] Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года. Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.
- ▲ [Леонид Мойжес] Завоевание Арракиса: какими были видеоигры по вселенной «Дюны». Вспоминаем проекты Westwood и другие истории о борьбе за безводную планету.
- ▲ [Леонид Мойжес] От варгейма для прусских офицеров к истокам RPG: как появилась Dungeons & Dragons. Разбираемся, откуда взялась самая популярная настольная ролевая игра.
E
- ▲ [Pavel Zuev] История одной уникальной игры: никем не услышанное ECHO. Смелый и стильный эксперимент, который, скорее всего, прошёл мимо вас.
- ▲ [Данил Свечков] Evil Genius: от полноценной ПК-игры до клона «весёлой фермы» и обратно. Вспоминаем историю наших злодеяний.
H
- ▲ [Artyom Kaleev] Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life. Как от Valve, так и от сторонних разработчиков.
- ▲ [Никита Ентус] Преступление без злого умысла: история кражи исходного кода Half-Life 2. Как затянувшаяся разработка привела к самому громкому «сливу» в истории индустрии.
L
- ▲ [Руслан Жигалов] The Last Night: Что случилось с одной из самых ожидаемых игр E3 2017? История о том, как преследования в сети чуть не уничтожили молодую студию-разработчика.
- ▲ [Никита Ентус] Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us. Путь от неудачного университетского проекта до одной из главных игр 2010-х.
M
- ▲ [Artyom Kaleev] Нелинейный сюжет, ближний бой и покупка собственности: что вырезали из Mafia II. Даже семи лет разработки не хватило, чтобы успеть к релизу.
- ▲ [Никита Ентус] На страже галактики: как появилась и развивалась серия Mass Effect. История взлёта и провала самой знаменитой франшизы BioWare.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как разрабатывалась оригинальная Mass Effect. Начало космической эпопеи.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как разрабатывалась Mass Effect 2. Превращение в RPG-шутер, «филлерный» сюжет и свиной грипп.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как разрабатывалась Mass Effect 3. Полное превращение в шутер, проблемы со сценарием и сомнительный реткон.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как убивали Mass Effect: Andromeda. Бесконечный пре-продакшн, бардак внутри студии и невыносимый Frostbite.
- ▲ [Алексей Ионов] «Ты дерёшься как фермер!»: как появилась серия Monkey Island и куда она пропала. Добро пожаловать на остров Обезьян! Сейчас мы расскажем вам, как стать могучим пиратом.
N
- ▲ [Владимир Шумилов] Бессмысленность и нарративное безумие серии No More Heroes. О чём была первая No More Heroes, в чём ошибся сиквел и каким образом к ним относится спин-офф Travis Strikes Again: No More Heroes.
- ▲ [Максим Назаров] Как Nox пыталась стать «убийцей Diablo». История разработки и неудавшийся триумф ролевого экшена Nox.
P
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как развивалась система Социальных связей в серии Persona. Такое могут придумать только японцы.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Plants vs. Zombies. История вечного противостояния. Вражда царства растений и нежити, независимого разработчика и мегакорпорации, творчества и жадности.
- ▲ [Алексей Ионов] Только время знает: что случилось с Prince of Persia и почему продолжения всё ещё нет. Как знаменитая серия из флагмана Ubisoft превратилась в неподъёмную ношу.
R
- ▲ [Max Daniluk] Resident Evil 2: как игра развалилась на части, а потом стала хитом. «Краткая» история создания одного из главных проектов Capcom.
- ▲ [Max Daniluk] Resident Evil 3: спин-офф, ставший номерной частью. Взгляд в прошлое на создание главного хита Capcom 1999 года.
- ▲ [Данил Свечков] Resident Evil эпохи перемен: как серия перестала пугать и начала развлекать. Разбираемся, почему в Resident Evil 4, 5 и 6 Capcom пошла в сторону экшена и упрощения геймплея.
- ▲ [Harpae] Расцвет наций и упадок легенд: история серии Rise of Nations. Подававшая надежды серия стратегий, которая не протянула дальше двух частей.
S
- ▲ [Даниил Кортез] Самый серьёзный шутер: метаморфозы серии Serious Sam. Как бег спиной вперёд и безголовые камикадзе стали достоянием игровой индустрии.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne. Игра, которая изменила Atlus.
- ▲ [Даниил Кортез] Пиратская романтика и никакого насилия: как появилась серия Sid Meier’s Pirates! Рассказываем о пути становления и особенностях одной из главных игр про пиратов в истории.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Разбираем Silent Hill от Climax (Origins, Shattered Memories). Тихие холмы от британцев.
- ▲ [Данил Свечков] Скорее мертва, чем жива: история серии Splinter Cell. Как «убийца MGS» вывел жанр stealth action на новую высоту, а затем сам же попытался сделать его более казуальным.
- ▲ [Artyom Kaleev] Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось. Спустя десять лет вспоминаем игру и общаемся с её автором.
- ▲ [Павел Куравин] Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage. Как создавался один из лучших битемапов всех времён.
T
- ▲ [Artyom Kaleev] Драки это магия: как файтинг Them's Fightin' Herds про мультяшных пони попал на киберспортивную арену. От фанатского проекта по My Little Pony, который закрыли правообладатели, до успешной инди-игры.
- ▲ [Федор Сивов] Как Tony Hawk’s Pro Skater популяризовала скейтбординг и изменила отношение людей к нему. Раньше скейтбордистов недолюбливали, а теперь эта дисциплина есть на Олимпийских играх.
W
- ▲ [Руслан Жигалов] «Падение Белого волка». Полная история отменённой The Witcher: Rise of the White Wolf. Сказ о том, как как поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем.
- ▲ [Джамиль Махмутов] The Wonderful 101 — экспериментальная игра PlatinumGames, о которой мало кто помнит. Рассказываем, каким был изометрический слэшер про супергероев и почему его ремастер стоит ждать.
К
- ▲ [Алексей Ионов] Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом». Эпический пиратский боевик, который умер на стадии сдачи готового диска в печать.
- ▲ [Даниил Кортез] Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары». История, по которой вполне можно было бы снять кино — с комментариями самих создателей.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Владимир Шумилов] Ретро-хоррор про Россию: что известно об отмененном безымянном проекте Масахиро Ито. Неанонсированный хоррор от художника, создавшего внешний вид городка в Silent Hill и культовый дизайн Пирамидоголового.
- ▲ [Ефим Гугнин] Интеллект на нуле: история «тупого режима» в серии Fallout и The Outer Worlds. Откуда взялась и как развивалась идея отдельного сюжета для персонажей с минимальным показателем интеллекта.
- ▲ [Artyom Kaleev] Игра есть, онлайна нет: самые громкие провалы многопользовательских игр 2020 года. На удивление, ни одной «королевской битвы».
- ▲ [Artyom Kaleev] SimCity по-взрослому: история подразделения студии Maxis, которое занималось бизнес-симуляторами. SimRefinery, SimHealth, SimEnergy и прочие забытые сверхреалистичные стратегии.
- ▲ [Roman Dialgin] Во что поиграть: киберпанк в настольных ролёвках. Рассказываем про Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red, а заодно разбираемся, какие ещё системы покажут лучшие стороны мрачного будущего и не утомят сложной механикой.
- ▲ [Владимир Шумилов] Сорок лет ужаса, часть первая: путь жанра хоррор в видеоиграх от Atari 2600 до PlayStation. От зарождения и попыток имитировать кино до выхода на массовый рынок и обретения собственного лица.
- ▲ [JosephAtreides] История «мусоу»: как Dynasty Warriors создала целый поджанр. Ответ для всех, кто давно хотел узнать об этом загадочном явлении.
- ▲ [Константин Уваров] Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила. Выясняем, что знаменитая игра от BioWare переняла от предшественниц и как повлияла на ролевые игры, какими мы знаем их теперь.
- ▲ [2B OR NOT 2B] «Симулятор ходьбы». Рождение, становление и принятие жанра. Как The Chinese Room воплотила жанр, а Journey и Gone Home его укрепили.
- ▲ [Данил Свечков] «Водные» уровни в играх: как они появились и почему их все ненавидят. Задержав дыхание, окунаемся в эту проблему игрового дизайна.
- ▲ [Данил Свечков] До Among Us: как видеоигры учили нас предавать друзей и никому не верить. Вспоминаем онлайновые игры с механикой «паранойи».
- ▲ [Юрий Кулагин] Как менялся геймдизайн шутеров. Разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
- ▲ [Максим Назаров] Жанровая революция от Strategic Simulations, Inc, или как появились компьютерные варгеймы и пошаговые стратегии. И на что пришлось пойти его создателю Джоэлу Биллингсу, чтобы он стал популярным.
- ▲ [Юрий Кулагин] Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив. Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью — и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.
A
- ▲ [Егор Аргунов] Сторонник ассасинов Ленин и Чингисхан с Мечом Эдема: роль исторических фигур во вселенной Assassin's Creed. Ассасины бросали вызов тиранам и диктаторам, а тамплиеры устраивали мировые войны.
- ▲ [Никита Ентус] Хроники вечной войны: о чём рассказывают комиксы по вселенной Assassin’s Creed. Истории об ассасинах, которым не нашлось места в играх.
B
- ▲ [Леонид Мойжес] Легенды Baldur’s Gate: история города Врата Балдура — от основания до кровавой катастрофы. Разбираемся, как появился и развивался один из важнейших городов в RPG.
- ▲ [Андрей Лисяный] Восторг из BioShock: как был построен город и почему пришёл в упадок. Технологии, культура и общество подводной утопии.
D
- ▲ [2B OR NOT 2B] История мира Destiny. Часть 1: Книги Скорби. Падение Фундамента, появление Странника и рождение Орикса.
- ▲ [2B OR NOT 2B] История мира Destiny. Часть 2: Золотой век и Коллапс. Расцвет человечества, создание экзо и приход Тьмы.
- ▲ [Никита Кислянских] История Мира Disco Elysium. Небольшая лекция о мире Элизиума: его политике, истории, географии и мироустройстве.
E
- ▲ [Леонид Мойжес] Воды Тамриэля: самые известные моряки вселенной The Elder Scrolls. Морские эльфы, редгардские сепаратисты и головорезы всех мастей.
- ▲ [Леонид Мойжес] Боги Обливиона: кто такие даэдра из вселенной The Elder Scrolls. История существ, неподвластных человеческому пониманию.
M
- ▲ [Pavel Zuev] Неизвестные истории оригинальной трилогии Mass Effect. Рождение Призрака, падение Сарена и тяжёлая судьба Джеймса Веги.
- ▲ [Никита Ентус] Восстание, инициация и аннигиляция: о чём рассказывают книги по Mass Effect: Andromeda. Поближе знакомимся со второстепенными героями и разбираемся, что же случилось с ковчегом кварианцев.
O
- ▲ [Алексей Ионов] Бесконечная Оддисея: история безумной вселенной Oddworld. Приключения Эйба и Манча, а также метания от PlayStation к Xbox и обратно.
W
- ▲ [Леонид Мойжес] Порождения Cкверны: кто такие демоны из вселенной Warcraft. Взлёт и падение Пылающего легиона.
- ▲ [Леонид Мойжес] Демоны Мира Тьмы: история безумия, войны обитателей Ада и ожидания Апокалипсиса. Рассказываем, как устроен мир Demon: The Fallen и в чём его связь с Vampire: The Masquerade.
A
- ▲ [Андрей Верещагин] Те, кто не боится умереть: история студии Arkane. Как идти на компромиссы, не изменяя себе.
- ▲ [Ефим Гугнин] «Нам было плевать на деньги»: как Arkane Studios чуть не сделала спин-офф Half-Life 2 и игру по сценарию Спилберга. Студия, которая хотела создать ещё одну Ultima Underworld, а в итоге возродила жанр immersive sim.
B
- ▲ [Артём Борисов] Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series. Рассказываем о польской студии Bloober Team, за плечами которой уже два хороших хоррора.
C
- ▲ [Данил Свечков] Три брата, изменившие игровую индустрию: история студии Crytek. Разбираемся, благодаря чему на свет появились Far Cry и Crysis.
E
- ▲ [Mikhail Chugunov] Electronic Arts. На заре Империи Зла. Когда-то и главный плохиш игровой индустрии был юным и полным надежд. История о том, как все начиналось.
- ▲ [Козловский Дмитрий] История E3 от слушаний в Сенате США до коронавируса. Вспоминаем, как возникла крупнейшая игровая выставка, чем она запомнилась и почему уже никогда не будет прежней.
F
- ▲ [Pavel Zuev] Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись. История про двух студентов из Швеции, которые показали нам ужасы с новой стороны.
L
- ▲ [Алексей Ионов] «Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian. К успеху через годы кризисов.
R
- ▲ [CallMeBeardman!] Творческий путь студии Rare. Краткая история команды, подарившей нам GoldenEye и Battletoads.
V
- ▲ [Artyom Kaleev] «История о том, как мы починили компанию»: что происходило в Valve последние десять лет. Почему не выходили новые игры, как разрабатывалась Half-Life: Alyx и многое, многое другое.
- ▲ [Никита Ентус] Смена поколений: как Sony и Microsoft запускали свои прошлые консоли. Вспоминаем главные успехи и неудачи двух компаний за последние 20 лет.
- ▲ [Семён Костин] История игровой журналистики в России. От публикаций в советской прессе до популярных интернет-ресурсов.
- ▲ [Roman Marshalko] Источники заработка: как развивалась экономика в видеоиграх. С «доисторических времён» до наших дней.
- ▲ [Даниил Кортез] Диалоги о рыбалке: как она работает в видеоиграх и зачем вообще нужна. Разбираем историю и механики самой популярной побочной активности.
- ▲ [Даниил Кортез] Год крысы: как грызунов показывают в видеоиграх. От рядовых противников до отдельных игровых механик.
- ▲ [Ефим Гугнин] Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг. Феномен, который позже принёс популярность S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033 и DayZ.
- ▲ [Ефим Гугнин] Doom, «Безумный Макс» и Donkey Kong: откуда взялись взрывающиеся бочки в играх. История происхождения одного из главных видеоигровых клише.
- ▲ [Ефим Гугнин] Почему титры в видеоиграх не выполняют своей функции. Путаница в должностях, отсутствие стандарта и манипуляции студий.
- ▲ [Artyom Kaleev] «Я кричал в телевизор»: что думают авторы известных серий о перезапусках и продолжениях своих игр. Уоррену Спектору нравится перезапуск Deus Ex, а вот права на Might & Magic, возможно, продавать не стоило.
- ▲ [Сергей Родин] Удивительный мир политических серверов Minecraft. Власть, токсичность и поразительная активность андеграундного комьюнити.
- ▲ [Богдан Дудниченко] Как ангелы обрели крылья, сменили тогу на доспехи и стали персонажами видеоигр. Эволюция образа ангелов в искусстве и массовой культуре (на примере видеоигр).
- ▲ [Владимир Шумилов] Под поверхностью: как создают и используют воду в видеоиграх. Эволюция технологий и геймплейные находки.
‣ видеоигр
‣ лора
‣ эссе
‣ ретроспектива
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Данил Свечков] Параллельные миры, мистический культ и смертоносная Тень: о чём рассказывали прошлые части Amnesia. Погружаемся в удивительный мир, созданный Frictional Games, и рассказываем о том, что было в предыдущих частях.
- ▲ [Никита Казимиров] Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us. Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.
B
- ▲ [Дарья Блинова] Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Что могут рассказать костюмы.
C
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как ████████ показывает Холодную войну. Гонка вооружений и конспирология глазами Call of Duty.
D
- ▲ [Илья Цуканов] Мрачные прогнозы для человечества: Death Stranding в контексте мировой научной фантастики. От восстановления страны после апокалипсиса до изменения самой природы человека в будущем.
- ▲ [Дарья Блинова] О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Новая трактовка жанра киберпанка.
- ▲ [Дарья Блинова] Дизайн костюмов в Dishonored. Что одежда может рассказать о героях и мире, в котором они живут.
F
- ▲ [Никита Казимиров] Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys. Мы подробно изучили геймдизайнерские и психологические приёмы, используемые в Fall Guys, чтобы понять, что же заставляет игроков снова и снова сражаться за первое место.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как Fire Emblem заставляет сопереживать юнитам. Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.
G
- ▲ [2B OR NOT 2B] Ghost of Tsushima как наследник киноязыка Акиры Куросавы. Самурайский вестерн, экспрессия и постоянное движение.
M
- ▲ [Алина] Лица MGS V: как Биг Босс, Оцелот и другие персонажи выглядят в реальной жизни. Знакомимся с людьми, которые подарили нашим любимым и не очень героям внешность.
N
- ▲ [Дарья Блинова] Что скрывает одежда героев NieR: Automata. Источники вдохновения и символизм.
- ▲ [Алексей Иванович] Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant. Как правильно рассказать историю, в которой у каждого своя правда
P
- ▲ [Андрей Лисяный] Как устроена симуляция эпидемий в Plague Inc. и можно ли ей доверять. В основе геймдизайна игры лежит настоящая научная формула.
R
- ▲ [Руслан Жигалов] Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира. Для воссоздания духа фронтира начала 20 века разработчики уделили особое внимание деталям: особенностям исторического контекста, поведению животных, оружию того времени, культурному колориту и репрезентации коренного населения.
S
- ▲ [2B OR NOT 2B] Исторические и культурные референсы Sekiro: Shadows Die Twice. Период Сэнгоку, синоби и воины Министерства.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Западные Silent Hill. Разбираем Homecoming и Downpour. Продолжение истории вестернизации серии Silent Hill.
T
- ▲ [Никита Сметанин] «Даже не знаю, откуда во мне это варварство»: разбор сюжета и символизма This is The Police 2. Игра оставила фанатам много вопросов, и в этой статье я отвечу на каждый из них.
V
- ▲ [2B OR NOT 2B] «Время смешивать напитки и вершить судьбы». За что любят VA-11 HALL-A. Настоящие персонажи, куча жизненных проблем и приятная рутина.
Y
- ▲ [Riverander] Смысл татуировок в игровой серии Yakuza. «Татуировка питает человека, который её носит, и, в свою очередь, находит себе дом на его коже».
М
- ▲ [Олег Чимде] Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем. «Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.
B
- ▲ [Павел Куравин] Кто такие иллитиды: изучаем расу антагонистов Baldur's Gate 3. А также их заклятых врагов — гитьянки и гитзерай.
C
D
- ▲ [Павел Куравин] Кто вызвал демонов и откуда взялся Думгай: разбираемся во вселенной DOOM. Рассказываем, как устроен мир DOOM: откуда взялись легионы демонов, кто такой Думгай и зачем нужно было открывать порталы в ад.
- ▲ [Леонид Мойжес] Старые боги и павшие империи: вспоминаем главные тайны вселенной Dragon Age. Экскурс в лор серии и разбор тизера.
- ▲ [Павел Куравин] Легионы преисподней против орды из Бездны: демоны и дьяволы в мирах Dungeons & Dragons. Когда среди двух зол нет меньшего.
G
- ▲ [Riverander] Забытые страницы мануалов серии Gothic. Часть первая. В которой подробно рассказывается о событиях, приведших к созданию магического купола над Долиной Рудников.
- ▲ [Riverander] Забытые страницы мануалов серии Gothic. Часть вторая. В которой подробно рассказывается о событиях, произошедших при дворе короля Робара II после уничтожения магического купола над Долиной Рудников.
M
- ▲ [Алексей Афанасьев] Кригане из Might & Magic — пришельцы, которых ошибочно приняли за демонов. Разбираемся в происхождении демонических отродий и сущности Преисподней.
S
- ▲ [Леонид Мойжес] Звёзды, дьяволы и безумие: как устроена вселенная Sunless Sea. Всё, что нужно знать перед тем, как выйти в Unterzee.
- ▲ [Илья Цуканов] Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути. Чем зомби из Resident Evil схожи с Носферату.
- ▲ [CallMeBeardman!] Как Animal Crossing: New Horizons помогает справится с депрессией? На собственном опыте.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Сквозь лобовое стекло: ретроспектива серии FlatOut. Разогнаться, взлететь, врезаться, вылететь из машины, начать с начала.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] «Travis, hello!»: ретроспектива серии No More Heroes. «Доверься своей Силе и входи в Сад Безумия»
- ▲ [Владимир Шумилов] Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima. Большой обзор игровых движков — от примитивной графики восьмидесятых до высокотехнологичных инструментариев современности.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Эстетика роуд-муви в видеоиграх. Не важно сколько тебе лет, важно лишь то, сколько дорог ты прошел. Пустынные хайвеи, ревущий мотор и дух неподдельной свободы.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры. Туманные города, закрытые двери и душистый кофе. Исследуем природу страха и тоскуем по прошлому.
- ▲ [Федор Сивов] Кто и зачем играет в симуляторы работы. Монотонный труд в виртуальном мире.
- ▲ [Андрей Лисяный] Почему зомби реальнее, чем кажется: правда и вымысел о живых мертвецах. Образ популярной страшилки возник из настоящих медицинских случаев.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Страна Иллюзий: официальные неигровые произведения по Touhou Project. Какие истории скрываются за завесами из пуль.
- ▲ [Юлия Хлебко] За кулисами синематиков Blizzard. Расскажем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.
‣ истории
‣ разборы
‣ опыт и беседы
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Луцай] Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain. И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.
B
- ▲ [Артемий Леонов] Как Остин Уинтори создавал музыку для The Banner Saga. Викинг-Иисус, распиленная гитара и судебный иск.
C
- ▲ [Артемий Леонов] Как создавали процедурную разрушаемость в Control. Как добиться реалистичной физики объектов при ограничениях платформ.
H
- ▲ [Юрий Кулагин] Как создавали гравитационную пушку из Half-Life. Гравитационная пушка — один из самых популярных и узнаваемых элементов серии Half-Life. Рассказываем, как Valve создавали эту механику, и в каком виде она вернётся в Alyx.
- ▲ [Артемий Леонов] Как анимации роботов в Horizon Zero Dawn родились из вирусных видео с YouTube. И почему не всегда стоит хвататься за очевидные референсы.
K
- ▲ [Юрий Кулагин] Как создавали систему фехтования для Kingdom Come: Deliverance. И что о ней думают профессиональные исторические фехтовальщики.
M
- ▲ [Луцай] Разработка Manifold Garden: наделать ошибок и всё исправить. Как бывший физик без опыта в геймдеве вдохновился фильмом «Начало» и взялся разрабатывать игру, описывающую 400 лет развития физики.
N
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Как создавалась система A-Life. Разработчики NiGHTS Into Dreams рассказывают о системе искусственной жизни, которую они воплотили в игре и которая стала прообразом системы развития Чао и Sonic Adventure.
R
- ▲ [Руслан Жигалов] Как создавали музыку для Red Dead Redemption. Источники вдохновения, особенности создания, микширования и сведения саундтрека для первой Red Dead Redemption.
W
- ▲ [Юрий Кулагин] Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red. При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».
- ▲ [Roman Marshalko] По другую сторону рельс: как работают поезда в видеоиграх и в реальности. Почему Артём не проехал бы и нескольких километров, а Гордону Фримену пришлось бы добираться до Сити 17 на своих двоих.
- ▲ [Давид Мартин] Рубить и кромсать: как работает разрезание объектов в играх. На примере Metal Gear Rising: Revengeance, Tiny & Big и Hardspace: Shipbreaker.
- ▲ [Артемий Леонов] «Честная» игра: как разработчики обманывают игроков. Зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше?
- ▲ [Денис Дудушкин] Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх. Расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.
- ▲ [Денис Дудушкин] Как удерживать внимание игрока. Умение эффективно управлять вниманием игрока — основа успеха любой игры.
- ▲ [Павел Смушкович] Как survival-игры заставляют бороться за жизнь. Отчаяние, триумф и непобедимые враги.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как устроен левел-дизайн в MMORPG. Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.
- ▲ [Юрий Кулагин] Левел-дизайн в MMORPG: упадок и перерождение. Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».
- ▲ [Артемий Леонов] Разный левел-дизайн для разных жанров. Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.
- ▲ [Денис Куандыков] Как устроены двери в шутерах. И почему их там зачастую вообще нет.
- ▲ [XYZ] Дальше живут драконы: как ограничить открытый мир. Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока.
- ▲ [Артемий Леонов] Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну. Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.
- ▲ [Юрий Чумаков] Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах. Рассказываем о том, как устроены и зачем нужны узкие места — или «бутылочные горлышки» в левел-дизайне шутеров.
- ▲ [Луцай] Почему дизайн Tony Hawk's Pro Skater до сих пор крутой. Чистота механик и комплексный левел-дизайн в ранних играх серии.
- ▲ [Алина] Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста. Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.
- ▲ [Артемий Леонов] Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность. Как не разочаровать игроков и при этом не разориться.
- ▲ [Никита Волкович] Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга. Советы от игрового сценариста.
- ▲ [Иван Косолапов] Тайна в видеоиграх: как заинтриговать игрока. Рассказываем о сценарной методике и о том, как её применяют в интерактивных произведениях.
- ▲ [Владимир Семыкин] «Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты. На примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.
- ▲ [Артемий Третьяков] Индустриальный дизайн в играх и кино – выдержки из лекции Майка Хилла. Почему индустриальный дизайн – важный компонент для создания глубокого, выразительного и метафоричного мира в играх и кино.
- ▲ [Юлия Хлебко] Как работает визуальное повествование в платформере Gris. Два программиста, которые ничего не смыслят в живописи, и художник без понятия о геймдеве создали игру, покорившую миллионы сердец.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III. Небольшой по меркам серии и не самый сложный босс запоминается и механиками боя, и интересными эстетическими решениями.
- ▲ [Юрий Кулагин и Дарья Кулагина] Как устроен дизайн Всадников из Darksiders. Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders.
- ▲ [Денис Куандыков] Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера. Гигантские масштабы «невидимой» работы.
- ▲ [Иван Косолапов] Как передать идею через эстетику: критика корпораций в The Outer Worlds. Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.
- ▲ [Никита Казимиров] Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order. О создании физических анимаций для Star Wars Jedi: Fallen Order и проблемах, с которыми столкнулись разработчики при их реализации.
- ▲ [Луцай] Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию. Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.
- ▲ [Анна Лунева] Как устроен визуальный ряд в Transistor. Разработчики смешали киберпанк с ар-нуво и получили эстетическую бомбу.
- ▲ [Фатима Фаталиева] Индустриальный дизайн в играх и кино. О том, как его создают и к сделать его достоверным.
- ▲ [Roman Marshalko] Индустрия впечатлений: кто и как создаёт трейлеры к видеоиграм. Какие студии создают лучшие ролики, которые игроки готовы пересматривать снова и снова.
- ▲ [Roman Marshalko] Бойцы невидимого фронта: как устроен аутсорсинг в игровой индустрии. Принципы разработки видеоигр «на стороне».
- ▲ [Алина] Как Among Us устроена за кадром. Разглядываем детали простой, но в прямом смысле многослойной игры.
- ▲ [Денис Куандыков] Оптимизация: почему время важнее полигонов.
Как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.
- ▲ [Николай Кубрак] Как устроены виртуальные камеры. И как их применяют в играх и кино.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как создать запоминающегося босса. Уникальные механики, визуальный дизайн, арена.
- ▲ [Денис Дудушкин] Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist. Как разработчики создают интересные модели восприятия у NPC.
- ▲ [Артемий Леонов] Как игры создают драматическое напряжение. Ожидание, неизвестность, сложность, страх.
- ▲ [Сергей Праздничов] Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое. О тонкостях настройки интеллекта врагов.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как делают ремейки: новое из старого. Как привлечь новых игроков и не разозлить фанатов.
- ▲ [Юрий Кулагин] 3D как искусство: почему важно экспериментировать и развиваться творчески. Как не заскучать и оставаться востребованным.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как устроена высокая сложность. Разбираемся, как эта система устроена и почему игроки вообще её выбирают.
- ▲ [Юрий Кулагин] Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams. Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.
- ▲ [Юрий Кулагин] Видеоигры и «дзен»: как заставить игрока расслабиться. Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.
- ▲ [Roman Marshalko] Сценарий, спойлеры, монтаж: как не ошибиться при создании интересного трейлера видеоигры. Как в трейлере заинтриговать игрока геймплейными спойлерами, как использовать закадровый голос, а также стоит ли показывать логотипы и титры.
- ▲ [Владимир Шумилов] «Главное, делать то, что нравится именно тебе»: беседа с концепт-художником Baldur’s Gate III. О пути в игровой индустрии, вдохновении, любви к «Властелину Колец» и настольным играм.
- ▲ [Владимир Шумилов] «Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite. О работе над ААА-играми, преподавании в Smirnov School и «голосе» в рисовании.
- ▲ [Владимир Шумилов] «Меня обучил сбитый на обочине пёс»: интервью с Nemo Soda, геймдизайнером Ice-Pick Lodge. О взгляде на мир, источниках вдохновения и семье.
- ▲ [Артемий Леонов] Как добывают референсы: путешествия, суды, «шпионаж». На что идут разработчики ради достоверности.
- ▲ [Алексей Иванович] «Попали в игольное ушко». Интервью с разработчиками Quake Team Fortress, прародителем жанра «командный MMOFPS»
- ▲ [Никита Кислянских] «Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous. Небольшая история о том, как не нарочно попасть в игровую индустрию, действительно ли легко рисовать пиксель-арт и какие недопонимания могут возникнуть при общении с испанцами.
- ▲ [Вячеслав Бушуев] Левел-артист: кто это? И как создают уровни в ААА-студиях.
- ▲ [XYZ] Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5. Интервью с продюсером Sucker Punch Брайаном Флемингом и арт-директором Джейсоном Конеллом.
- ▲ [XYZ] «В играх я беру ник ULTRAG4Y». Интервью с создателем Peace, Death и Draw Chilly. Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия — не главное.
- ▲ [Артемий Леонов] Работа художника интерфейсов в 13 вопросах. Как заставить пользователя нажать туда, куда тебе нужно.
- ▲ [Юрий Кулагин] Профессия художника уровней в 10 вопросах. Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над «Мором» (2019) и Atomic Heart.
- ▲ [Юрий Кулагин] 3D-моделирование: как загореться и не перегореть. Советы о творчестве и карьере.
- ▲ [Луцай] Художник Blasphemous о пиксель-арте. Краткий гайд от человека из индустрии – как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с создателями NiGHTS Into Dreams. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS.
- ▲ [CallMeBeardman!] Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom. Короткий экскурс в мир любительской разработки.
- ▲ [Юлия Федотова] «Мы не хотим делать игры «назло» игрокам»: интервью с Tale of Tales о создании Fatale. О том, что важнее: делать игры доступнее или нравиться преданным поклонникам; как они сотрудничают с другими разработчиками и что общего у игры с классической живописью.
- ▲ [Артемий Леонов] «Российская индустрия может повторить успех польской»: интервью с создателем «Гвинта». Ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака» — о творческих принципах, управлении студией, уходе из AAA и заблуждениях о переработках.
‣ биографии и творчество
‣ истории
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Игры»
Г
- ▲ [Никита Ентус] Продуктивность превыше всего: как Гейб Ньюэлл стал символом ПК-гейминга. Во всех подробностях вспоминаем карьеру сооснователя и главы Valve.
- ▲ [Данил Свечков] «Копайте глубже»: творческий метод создателя Dead Space Глена Скофилда. Откуда черпает вдохновение один из авторов будущей The Callisto Protocol.
- ▲ [Владимир Шумилов] Панк-рок и семь личностей: как делает игры Гоити. Суда. Путешествие в разум эпатажного геймдизайнера.
Д
- ▲ [Юрий Кулагин] Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре. Как Даниэль Вавра создаёт свои игры, от чего отталкивается, и как с этим связаны любовь к старым фильмам и прогулки с бабушкой по замкам.
- ▲ [Алексей Ионов] «Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера. Рассказываем историю одного из главных архитекторов успеха GTA, Red Dead Redemption и Bully.
Ё
- ▲ [Юрий Кулагин] Ёситака Амано — главный художник Final Fantasy. Рассказываем о жизни и творчестве Ёситаки Амано — художника, стоявшего у истоков «Последней Фантазии», но постепенно потерявшего над ней контроль.
К
- ▲ [Никита Ентус] Дотянуться до звёзд: карьера Кейси Хадсона — от ребёнка с бурной фантазией до главы BioWare. Подробно рассказываем о разработчике, придумавшем Mass Effect.
М
- ▲ [Владимир Шумилов] Эмоции превыше всего: творческий путь Мишеля Анселя. Карьера и методы автора Rayman и Beyond Good & Evil.
Т
- ▲ [Владимир Шумилов] Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу. Как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.
Ф
- ▲ [Никита Ентус] Видеоигры для всех: карьера Фила Спенсера в Microsoft. Путь от стажёра до главного человека в Xbox.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Полная история творческого пути Фумито Уэды. Как создавали Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.
Х
- ▲ [Семён Костин] Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы. Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.
- ▲ [Семён Костин] Биг Босс: Глава 2. От первого Metal Gear Solid до релиза Peace Walker.
- ▲ [Семён Костин] Биг Босс: Глава 3. От MGSV до выхода Death Stranding.
- ▲ [2B OR NOT 2B] YandereDev. Умри героем или живи до тех пор, пока не станешь негодяем. Как за шесть лет потерять всю репутацию, доверие фанатов и стать главным любителем чаш с молоком.
А
- ▲ [Редакция DTF] «Если команда некомпетентна, то приходится убивать идею»: операционный директор Saber Interactive Андрей Ионес о работе студии. Как компания развивает собственный движок, описал особенности портирования Crysis Remastered на Switch, а также объяснил, изменится ли компания после сделки с Embracer Group.
Б
- ▲ [Eudialyte] Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны». Большое интервью о игровой индустрии, разработке игр и отечественном геймдеве.
Д
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Русские сказки и космическая магия: беседа со старшим концепт-художником Destiny 2. Дима Горяинов — про источники вдохновения, аниме и YouTube-видео с разбором лора игры.
И
- ▲ [Редакция DTF] «Играть — это попросту весело»: беседа незрячего геймера Игоря Гармаша с DTF. О том, каково это — стримить, смотреть фильмы и жить, когда ты не видишь с рождения.
Й
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с Йоханнесом Сёдерквистом. Рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.
Я
- ▲ [Eudialyte] Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red Якубом Шамалеком. О разработке игры, ее наследии и секретах.
МНОГИЕ ДРУГИЕ
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с сотрудниками Treasure о разных играх. Сборная солянка из нескольких интервью, в которых Treasure рассказывают о своём Mega Drive наследии.
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с Хидэо Ёсидзавой и Кэидзи Ямагиси. Беседа с двумя создателями Ninja Gaiden, в котором они делятся своими воспоминаниями о разработке культовой трилогии, а также рассказывают о том, чем занимались после ухода из компании Tecmo.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Блиц-интервью с Kojima Productions — про ПК-версию Death Stranding, моды и сотрудничество с Valve. Отвечали: арт-директор Ёдзи Синкава, технический руководитель ПК-версии Акио Сакамото, композитор Людвиг Форсселл и глава маркетингового отдела студии Аки Сайто.
- ▲ [Владимир Семыкин] «Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2. О жанровых чертах, смене стиля, особенностях анимирования персонажей, будущем и прошлом франшизы.
- ▲ [Eudialyte] Интервью с разработчиками The Outer Worlds. О процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch.
Вперёд, к прочтению статей о ваших любимых фильмах, сериалах и ТВ шоу — о взлётах и падениях кинопроектов, разборы фильмов и сериалов, заглянете в закулисье кинопроизводства, а также узнаете больше о создателях мировых кинокартин. Раздел поделён на четыре основных блока:
- Истории — о взлётах и падениях кино и теле проектов, проследите за развитием мирового кинематографа и узнаете больше о самой киноиндустрии.
- Анализ и разбор — погрузитесь в саму душу произведений и взгляните на них под другим углом.
- Кинопроизводство — загляните за ширму производства фильмов и сериалов.
- Личности — подчерпнёте вдохновение из историй и биографий людей из киноиндустрии, а также найдёте эксклюзивное интервью с отечественным режиссёром.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ кинопроектов и тв
‣ жанров
‣ киновселенных
‣ кинематографа
‣ из киноиндустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Кино»
G
- ▲ [Max Daniluk] Gears of War: история несостоявшейся киноадаптации игры. Небольшой рассказ о производстве масштабного фильма-приквела, который так и не увидел свет
Б
- ▲ [Максим Назаров] Беспредел (1989) — фильм-предупреждение от Игоря Гостева. История создания этой киноленты и судьба некоторых актёров интересна. Об этом мы поговорим сегодня.
- ▲ [Валентин Шакун] На волосок от жизни: история «Бойцовского клуба». О картине Дэвида Финчера, книге-основе и их наследии.
В
- ▲ [Алексей Ионов] Гимн хиппи, любвеобильный Арагорн и сценарий, который так и не дописали: как экранизировали «Властелина колец». Вспоминаем историю создания культовой трилогии.
- ▲ [Алексей Ионов] Погружение на дно: что пошло не так с фильмом «Водный мир». Сценарий кучу раз переписывался, актёры страдали и едва не погибали, а Кевин Костнер ругался с журналистами из-за своих волос.
Г
- ▲ [Алексей Хромов] «Гамильтон»: невероятный успех мюзикла и история одного удивительного человека. Чем так знаменит первый министр финансов США, что рассказ о его жизни превратился в главный театральный хит последних лет.
Д
- ▲ [Алексей Ионов] Я календарь переверну: как создавался культовый «День сурка». Фильм, который превратил локальный американский праздник во всемирно известный мем и сделал Билла Мюррея суперзвездой.
- ▲ [Максим Назаров] «Дикий Восток» Рашида Нугманова — незаслуженно забытый шедевр из 90-х. Непростая история создания постапокалиптической киноленты на развалинах СССР!
- ▲ [Алина] «Ни дня не проходило без ошибок»: история создания «Довода», рассказанная Кристофером Ноланом. Фильма пришлось ждать двадцать лет — но вовсе не из-за технических ограничений.
З
- ▲ [Алексей Ионов] Худший фильм по «Звёздным войнам»: почему Джордж Лукас попытался стереть все упоминания о «Праздничном спецвыпуске». История одного провала.
М
- ▲ [Егор Аргунов] Тридцать лет на проект мечты: история создания «Манка» Дэвида Финчера. Как режиссёр отошёл от психологических триллеров и получил финансирование на съёмки черно-белого фильма о сценаристе «Гражданина Кейна».
Н
- ▲ [Козловский Дмитрий] Война с наркотиками: каким событиям посвящён «Нарко: Мексика» и с чего всё началось. Реальная история Мигеля Гальярдо и начало «войны с наркотиками», которая продолжается до сих пор.
О
- ▲ [Ефим Гугнин] История и анализ «Офиса» — культового комедийного сериала, который чуть было не закончился на первом сезоне. Как ситком, чей пилот разнесли в пух и прах, в итоге навсегда изменил телевидение.
П
- ▲ [Maria Davydova] «Пролетая над гнездом кукушки»: 45 лет бунту против системы. История о том, как клану Дугласов удалось экранизировать знаменитый роман.
Т
- ▲ [Maria Davydova] О чём принято молчать: общественное мнение против «Тринадцать причин почему». Сериал, который пытались запретить, в последний раз готов шокировать публику.
Ш
- ▲ [Алексей Хромов] Великолепная безвкусица: история фильма «Шоу ужасов Рокки Хоррора» и его культа. Сценарий, придуманный от скуки, съёмки в разваливающемся доме, провал в прокате и легенда на все времена.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Maria Davydova] «Твин Пикс», «Челюсти», «Молчание ягнят» и ещё 10 триллеров, основанных на реальных событиях. Разбираем, как обстояли дела на самом деле, и что стало с их участниками.
- ▲ [Ефим Гугнин, Егор Аргунов и Алексей Хромов] В тесноте и в обиде: 15 фильмов, снятых в одной локации. От классики Хичкока и Бергмана до современных экспериментов и российского артхауса.
- ▲ [Никита Ентус] Производственный ад: экранизации игр, которые мы уже вряд ли увидим. От киновселенной Call of Duty до адаптации God of War, от роли в которой отказался Дэниел Крейг.
- ▲ [Granger] Ремейки сериалов: успехи, провалы, пара шедевров и одна тупая перестрелка. Магия Винса Гиллигана, идеальный тайминг Дэвида Линча, спорная приверженность западным трендам «Зачарованных» и многое другое.
- ▲ [Алексей Хромов] Автор против продюсера: режиссёрские версии известных фильмов. Вспоминаем, как студии пытались испортить задумки Орсона Уэллса, Ридли Скотта и Терри Гиллиама.
- ▲ [Алексей Хромов] Ножницы и микрофон: как в Голливуде адаптировали фильмы других стран. Благодаря монтажу и переозвучке можно создавать новые сюжеты и даже менять жанры.
- ▲ [Алексей Хромов] «До 16 и старше»: молодёжные программы 80-х и начала 90-х. Вспоминаем период, когда телевидение впервые заговорило с молодым поколением на его языке.
- ▲ [Иван Провоторов] Конспирология, ложь и тайное общество: как появились триллеры о заговорах. Превращаемся в параноиков и начинаем повсюду искать секретные знаки.
- ▲ [Иван Провоторов] Секс, страсть, смерть: откуда взялись эротические триллеры и что с ними случилось. Незаметно подглядываем за самым нескромным жанром.
- ▲ [Иван Провоторов] Отвага, честь и горы трупов: какой путь прошли японские самурайские боевики. Надеваем кимоно, затачиваем катану и отправляемся в путь, вспоминая о жанре, изменившем всё мировое кино.
- ▲ [Денис Леденев] «Выполнить приказ 66»: как Галактическая республика в Star Wars превратилась в Империю. Рассказываем, как Республика «закопала» сама себя, и сравниваем Шива Палпатина с Наполеоном III.
- ▲ [Алексей Ионов] Всё ещё летим: вселенная «Светлячка» в книгах и комиксах. Продолжение сериала мы вряд ли дождёмся, но это ещё не конец.
- ▲ [Елена Авдеева] Самураи, якудза и большие монстры: как появилось японское кино и что стоит посмотреть. История одной из самых самобытных киноиндустрий мира.
- ▲ [Данил Свечков] Как появилась церемония «Оскар»: красивая официальная версия и вторая — не очень красивая. Война продюсеров с профсоюзами и страх перед звуковым кино привели к появлению самой известной кинонаграды.
- ▲ [Данил Свечков] Почему не стоит воспринимать «Золотую малину» всерьёз. Дружеская вечеринка, случайно ставшая мировым событием.
- ▲ [Maria Davydova] Сценарий «Терминатора», статуэтка «Оскар», рассказ Стивена Кинга: почему авторы продают свои идеи за один доллар. Что можно купить в Голливуде за бесценок и кто из звёзд готов работать за символический гонорар.
- ▲ [Maria Davydova] Скамейка Форреста Гампа и пляж Ди Каприо: по местам паломничества поклонников фильмов и сериалов. Что происходит с культовыми съёмочными площадками после команды «снято».
- ▲ [Maria Davydova] Зрительское вето: как тестовая аудитория решает судьбы кинофильмов. Положительные, отрицательные, смешанные — мнения зрителей, которые учитывают крупнейшие киностудии мира.
- ▲ [Maria Davydova] Прибыльный бизнес или головная боль: истории знаменитых домов, засветившихся в кино. Из владения таким местом можно как извлечь неплохую прибыль, так и получить кучу туристов на крыльце.
- ▲ [Алексей Ионов] Сюжетные нестыковки в культовых фильмах, которые объяснили лишь спустя годы. Почему Марти не знал о машине времени Дока Брауна? А как Джон Макклейн понял, что Ганс — террорист?
- ▲ [Алексей Хромов] Детское мыло: воспоминания о первых западных сериалах в России. Как много когда-то значили «Санта-Барбара» и «Богатые тоже плачут». Ностальгия со стихами и частушками.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Мафия на большом экране: что стоит за культовыми персонажами и образами. Рассказываем, как формировался образ гангстеров в кино и какие факты реальной истории вдохновляли создателей известных фильмов про мафию.
- ▲ [Букалова Мария] Прерафаэлиты в кино: как творчество британских бунтарей цитируют в фильмах. Прерафаэлитская живопись сильно повлияла на массовую культуру, в том числе и на кино. Вспоминаем самые интересные примеры того, как творчество прерафаэлитов вдохновляло создателей фильмов.
- ▲ [Букалова Мария] Как Коллин Этвуд на протяжении 30 лет одевает персонажей Тима Бертона. Она придумала роскошные костюмы для «Мемуаров гейши» и черную парадную форму для группы My Chemical Romance. С Тимом Бертоном она работала чаще, чем с другими режиссерами. При помощи избранных фильмов раскрываем основные аспекты их сотворчества.
‣ кино
‣ киновселенных
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Кино»
В
- ▲ [Юлия Хлебко] Властелин колец: что делает мир Средиземья таким реальным. Поговорим о том, как создавалась вселенная и как сюжет повлиял на визуальный ряд в кинофильмах по вселенной Толкина.
- ▲ [Вадим Кокорев] Величественная природа, длинные кадры и эффект погружения: «Выживший». Как с помощью ряда приёмов Алехандро Иньярриту и Эммануэль Любецки показывают разницу в восприятии природы, влияют на иммерсивность, а также, что общего между «Выжившим» и «Спасти рядового Райана»?
Д
- ▲ [Букалова Мария] «Джокер»: как цвет в фильме помогает рассказать историю. Разбираемся, как на цветовое решение ленты Тодда Филлипса повлияла книга об автомобилях и «Таксист», к какому Джокеру ближе всего герой Хоакина Феникса и как работают колористика и костюмы в фильме.
З
- ▲ [Алексей Ионов] Несбывшиеся надежды: каким мог получиться девятый эпизод «Звёздных войн» от Колина Треворроу. Разбираем первый вариант сценария девятого эпизода Саги.
М
- ▲ [Николай Кубрак] Разбираем «Маяк»: допотопные линзы, мифы и пьяный Паттинсон в самом необычном хорроре года. Идеи, съёмочный процесс, эстетика.
П
- ▲ [Козловский Дмитрий] «Сериал, который показал, что американская мечта мертва»: разбор культовой «Прослушки». Как сериал без единой награды и с самыми низкими рейтингами на HBO стал одним из наиболее значимых произведений в истории телевидения.
Р
- ▲ [Андрей Лисяный] Квантовые вычисления, детерминизм и свобода воли: детальный разбор «Разрабы». Как сериал рассказывает о квантовой механике, опираясь на современную науку.
Ч
- ▲ [Вадим Кокорев] Чужеродность как основа неонуарного повествования: «Человек, которого не было». Каким образом только частичное использование приёмов, характерных определённому стилю, позволило братьям Коэнам и Роджеру Дикинсу визуализировать характер персонажа.
- ▲ [Алексей Ионов] Как работают жизнь и смерть в «Звёздных войнах». Разбираем все чудесные спасения, неожиданные смерти и чудодейственные воскрешения далёкой-далёкой галактики.
- ▲ [Андрей Лисяный] От «Ностромо» до «Серенити»: как устроены самые известные корабли из игр и кино. А также чем они вооружены и каким образом летают.
- ▲ [Николай Кубрак] За что дают технические «Оскары»: монтаж, звук, костюмы и другое. Чтобы разобраться в этом, мы обратились к профильным специалистам.
- ▲ [Альберт Габдуллин] Что короны из кино, игр и сериалов могут рассказать о своих владельцах. Разбираемся, о чём рассказывают короны и диадемы из “Игры престолов”, “Властелина колец”, “Хроник Нарнии” и других известных кинопроектов.
- ▲ [Альберт Габдуллин] Ожерелья из кино, игр и сериалов: их дизайн, история и значение. О чём рассказывают украшения.
- ▲ [Юлия Хлебко] Оторваться невозможно: как работает эффект ожидания. Подсказки, намекающие, что будет дальше, лишь делают сцену смешнее, страшнее и ярче. Разбираемся, как это работает в разных жанрах: в кино, играх, иллюстрации, комиксах и анимации.
- ▲ [XYZ] Как работает кино о зомби-вирусах: эволюция и тропы. Рассказываем об основных законах зомби-фильмов и о том, чем они напоминают реальную пандемию.
- ▲ [Алексей Хромов] Драки с акулами и аквариум перед камерой: как снимают фильмы про море. Рассказываем о развитии технологий от истоков кинематографа до наших дней и вспоминаем историю создания самых ярких картин.
- ▲ [2B OR NOT 2B] Как видеоигры повлияли на кинематограф. Разберёмся, как влияние видеоигр отразилось на производстве фильмов, повествовании, операторской работе и поговорим о будущем этого дуэта.
- ▲ [Николай Кубрак] Фундамент «Мандалорца» и убийца «зелёного экрана». Как Unreal Engine используют в кино/ Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.
- ▲ [Николай Кубрак] Как работает Motion Capture: эволюция и закулисье. Разбираем современное состояние одной из важнейших технологий в индустрии развлечений и специфику работы с ней.
- ▲ [Николай Кубрак] Как работает Motion Capture: актёры и будущее. Расскажем о профессиональных мокап-актёрах и порассуждаем о перспективах технологии.
- ▲ [Николай Кубрак] Как работает whip-pan — операторский приём из «Ла-Ла Ленда» и «Одержимости». Оператор «Хардкора» объясняет, как работает приём, который Дэмьен Шазелл сделал неотъемлемой частью авторского стиля.
- ▲ [Николай Кубрак] Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Как удачных, так и неудачных решений команды фильма.
- ▲ [Николай Кубрак] Как ищут локации для съёмок кино. Вместе с экспертами из индустрии разбираемся, что такое «скаутинг», и как устроена профессия локейшн-менеджера.
- ▲ [Smirnov School] Чем занимаются раскадровщики? Что такое раскадровка, как она возникла и как ее используют известные режиссеры? Рассказываем об этом вместе с документалками Pixar, Disney и интервью с режиссерами.
‣ биографии и творчество
‣ истории
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Кино»
Б
- ▲ [Данил Свечков] «Не тот парень, с которым вы захотели бы поспорить»: история провалов и успехов Бена Аффлека. Его карьера всегда шла неровно, но он находил в себе силы снова подниматься на Олимп.
- ▲ [Алексей Ионов] Полёт Дракона: короткий, но яркий путь Брюса Ли. История главного героя гонконгских боевиков.
Д
- ▲ [Николай Кубрак] Даг Чианг — дизайнер, определивший внешний облик новых «Звёздных войн». От «Терминатора 2» и «Маски» к «Изгою-один».
- ▲ [Елена Авдеева] Шаг за шагом: как режиссёр Дени Вильнёв снимает кино. Творческая биография, методы работы и любимые стилистические приёмы автора «Прибытия», «Бегущего по лезвию 2049» и грядущей «Дюны».
- ▲ [Елена Авдеева] Самоотверженный Джаред Лето: творческая биография и знаковые роли актёра. Ради перевоплощений на экране он готов портить здоровье, отказываться от удовольствий и заводить знакомства с опасными людьми.
Ж
- ▲ [Алексей Хромов] Жорж Мельес — человек, который изобрёл кинематограф, но не поспел за временем. Рассказываем о легендарном режиссёре, без которого не было бы ни спецэффектов, ни многих жанров.
К
- ▲ [Алексей Ионов] Последний герой Золотого века: как жил Кирк Дуглас. Рассказываем о сыне неграмотного старьёвщика, который стал одним из самых известных голливудских актёров.
- ▲ [Алексей Ионов] Последний герой вестерна: история жизни и творчества Клинта Иствуда. Рассказываем о тяжелой молодости, поздней славе и плодотворной старости легендарного актёра и режиссёра.
- ▲ [Елена Авдеева] Лабиринты времени Кристофера Нолана. Творческая биография и методы работы режиссёра «Начала» и «Интерстеллара».
М
- ▲ [Roman Marshalko] Икона американского кино: как и о чём снимает Мартин Скорсезе.Творческий путь, актёры-талисманы и режиссёрский почерк автора «Таксиста», «Волка с Уолл-Стрит» и грядущего «Убийцы цветочной луны».
Н
- ▲ [Таня Рокси] Женщина, которая может всё: творческий путь Натали Портман и лучшие фильмы с ней. Кроме «Леона», «Звёздных войн» и «Тора», о которых вы и так всё знаете.
Р
- ▲ [Николай Кубрак] 5 правил Роджера Дикинса. Как снимает оператор, который наверняка получит «Оскар» за «1917». Разбираем основные методы мастера, который помог сформировать визуальный стиль «Бегущего по лезвию 2049», «Старикам тут не место» и «Скайфолла».
С
- ▲ [Николай Кубрак] Почему Сида Мида считают гением концепт-арта. Рассказываем о концепт-художнике «Чужих», «Трона» и «Бегущего по лезвию», а также обсуждаем его наследие с российскими концепт-художниками.
- ▲ [Егор Аргунов] Как снимал Стэнли Кубрик — секреты идеальной картинки полвека назад. Разбираемся в визуальных решениях и технических хитростях главного визионера в истории кино.
Т
- ▲ [Егор Аргунов] Красивый мальчик: творческий путь Тимоти Шаламе — от «Интерстеллара» до «Дюны». На его счету номинация на «Оскар» и сотрудничество с Гретой Гервиг, Уэсом Андерсоном, Вуди Алленом и Дени Вильнёвым. И это только начало.
Ч
- ▲ [Илья Цуканов] Сюрреализм и обыденность: как Чарли Кауфман заслужил звание одного из самых нестандартных голливудских сценаристов. Через дверь в разум Джона Малковича к славе.
Ш
- ▲ [Алексей Ионов] Последний великий шотландец: жизнь и карьера Шона Коннери. Есть только один Джеймс Бонд.
Э
- ▲ [Таня Рокси] Как хоббит превратился в маньяка: главные роли Элайджи Вуда. Творческий путь до и после «Властелина колец».
- ▲ [Елена Авдеева] Многоликий Энди Серкис: творческая биография и лучшие роли актёра. Главное лицо motion capture в Голливуде.
- ▲ [Таня Рокси] Девять жизней Женщины-кошки: творческий путь и яркие роли Энн Хэтэуэй. История о том, что на экране надо попробовать всё.
- ▲ [Данил Свечков] «Декстер» семь лет спустя: что стало с актёрами из сериала о «добром» серийном убийце. Вспоминаем, где ещё снимались его главные звезды.
- ▲ [Николай Кубрак] Цой, аполитичность и минимум графики. Как снимали «Майор Гром: Чумной доктор». Большое интервью с режиссёром Олегом Трофимом о съёмке первого русского кинокомикса.
Погрузитесь в мир красочной анимации и узнаете для себя ,что-то новое, вместе со статьями об историях создания произведений, их разборами и биографиями известных мультипликаторов. Для вашего удобства раздел поделён на четыре блока:
- Истории — о том, как создавались анимационные фильмы и сериалы, и о том, как складывалась их судьба.
- Анализ и разбор — разберёмся в том, как устроены вселенные мультсериалов и многом другом.
- Производство — всё, об особенностях работы аниматоров.
- Личности — о жизни и творчестве людей из анимационной индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ анимационных проектов
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
З
- ▲ [Алексей Ионов] Финал истории длиною в 12 лет: как закончился сериал «Войны клонов». Рассказываем историю, пожалуй, лучшего мультсериала по «Звёздным войнам», который завершился в начале мая.
К
- ▲ [Мария Букалова] «Кошмар перед Рождеством»: как создавался культовый хэллоуино-рождественский мультфильм. 400 голов Джека Скеллингтона, три года работы и более 120 человек, участвовавших в проекте... Рассказываем, как создавался мрачный шедевр анимации, и о его визуале.
О
- ▲ [Harpae] Сексуальный подтекст и познавательные детские песни: наследие «Озорные анимашки». Как сериал, спродюсированный Спилбергом, проложил дорогу взрослому юмору в детских шоу, и каким получился современный перезапуск.
П
- ▲ [Виктор] Кунг-фу и семейные узы: в чём магия «Приключений Джеки Чана». Вспоминаем историю успеха этого мультфильма, а также углубляемся в контекст и события, предшествующие его созданию.
С
- ▲ [Алексей Ионов] «Смешарики»: как мультфильм про круглых зверей стал международным брендом. История успеха культового сериала — от российских экранов до экспансии в Китай.
Ч
- ▲ [Евгений Девяткин] Через вселенные: об истории создания мультсериала Spider-Man Unlimited. О нелегкой судьбе и метаморфозах самого неоднозначного мультсериала про Человека-Паука
РАЗНЫЕ
- ▲ [Илья Цуканов] Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи». По предыстории семи гномов даже собирались выпустить игру — а делать её должна была Obsidian.
- ▲ [Алексей Хромов] Рэмбо, Маска и Кинг Конг: как популярные фильмы продолжали в мультсериалах. Иногда из этого даже получалось что-то интересное.
‣ вселенных
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
- ▲ [Андрей Лисяный] Киновселенная, у которой всё получилось: детальный разбор DC Animated Movie Universe. История длиной в 15 фильмов, в которой переплелись демоны из ада, война с Дарксайдом и становление молодого поколения супергероев.
- ▲ [Мария Гринкевич] Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки». О том, почему именно греческих, чем так привлекательна эта тема? Отчего в советских мультфильмах появляются образы из античной мифологии и как эти образы меняются с течением времени?
- ▲ [Артемий Третьяков] Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Разработчики ПО пишут софт, анимационные студии выпускают мультики — все заняты своим делом. Но что происходит, когда на рынке нет нужного решения? Приходится писать самим, и вот что из этого получается.
▲ [Артемий Третьяков] Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 2. У обычной песчанки из “Зверополиса” 480 000 шерстинок, и эта масса очень озадачила собственный симулятор глобального освещения Disney.
- ▲ [Артемий Третьяков] Анимационные студии сами пишут софт. Зачем? Часть 3. Это заключительная часть обзора.
- ▲ [Юлия Хлебко] Роль раскадровки в производстве анимации. Что такое раскадровка, как и когда ее создают и можно ли снять мультфильм без предварительных набросков.
- ▲ [Василиса Тикунова] Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы. Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
‣ биографии и творчество
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
В
- ▲ [Алексей Хромов] Как «Казаки» звёздами стали: история легендарных мультфильмов и их создателя. Рассказываем о жизни и творчестве Владимира Дахно, который подарил зрителям украинских мушкетёров.
Г
- ▲ [Валентин Шакун] Самураи, динозавры и «Звёздные войны» — творческий путь Геннди Тартаковски. Как развивалась карьера создателя «Самурая Джека» и «Монстров на каникулах».
Д
- ▲ [Алексей Хромов] Давид Черкасский — человек, который подарил нам «Остров сокровищ» и «Приключения капитана Врунгеля». Рассказываем о жизни и творчестве одного из главных советских аниматоров.
Р
- ▲ [Алексей Хромов] Роман Качанов: режиссёр, создавший «Чебурашку», «Тайну третьей планеты» и депрессивную «Варежку». Добрый волшебник кино, подаривший «Союзмультфильму» логотип, а детям — много замечательных мультиков.
Анимешники! Общий сбор! Здесь вы найдёте уйму интересных материалов с историями создания аниме и манг, разборами произведений, а также биографии и интервью знаменитых авторов. Раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о создании известных аниме и многом другом.
- Анализ и разбор — разберёмся в особенностях аниме и многом другом.
- Личности — биографии и интервью людей причастных к миру аниме и манг.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Таня Рокси] Во имя Луны: как спасает мир Сейлор Мун. История девочки-волшебницы, придуманной Наоко Такэути.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Истоки фансервиса: откуда пошли «сюжеты» в аниме и манге. Пляжный эпизод, горячие источники, панцушоты, обтягивающая одежда на девушках и прочие кочующие из тайтла в тайтл одинаковые ходы.
- ▲ [senoemos] 2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации. Или как аниме пало под натиском новых технологий.
- ▲ [Мерожик] От пирожков с Мику до пюре с гандамом: как появились «аниме-кафе» и что они из себя представляют. Что такое «аниме-кафе» или, как их еще называют в Японии, «коллаб-кафе»?
‣ аниме
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Анжела Жигановская] Eva: Актуальная классика в дизайне меха. Поговорим о дизайне огромных боевых существ, которые покорили сердца миллионов.
- ▲ [Smirnov School] Два взгляда. Комикс и манга. Чем отличаются западные комиксы от японской манги и как они сформировались? Рассказывают художники, специализирующихся в этих направлениях.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
Н
- ▲ [Pavel Zuev] Творчество Наоки Урасавы. Его влияние на мир манги сложно переоценить, но еще сложнее было бы представить мир манги без него.
Т
- ▲ [Pavel Zuev] Жизнь и творчество Такэхико Инуэ, создание Vagabond и Slam Dunk. Его работы никогда не устареют, а его имя прочно обосновалось и укоренилось в истории всей индустрии манги.
- ▲ [Smirnov School] Тэдзука Осаму. Моя манга - мои правила. Рассказываем про отца манги — человека, который показал всем, на что способен этот жанр.
Х
- ▲ [Ефим Гугнин] «У меня осталось мало времени»: как работает Хаяо Миядзаки. О десяти годах жизни великого режиссёра: работа над «Рыбкой Поньо на утёсе» и «Ветер крепчает», отношения с сыном и постоянные мысли о смерти.
- ▲ [senoemos] Школьники-декаденты, музыканты-сатанисты и аниме от Стэна Ли: творчество режиссёра Хироси Нагахамы. Или куда может завести карьера человека, который не умеет отказываться от проектов.
- ▲ [Дмитрий Кинский] «Yesterday wo Utatte мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему»: интервью с Ильёй Кувшиновым. Поговорили с русским художником аниме «Спой мне Yesterday», «Страна Чудес», Ghost in the Shell: SAC_2045 и Psycho-Pass 3.
- ▲ [Smirnov School] Как стать мангакой: об обучении в Японии и трудовых буднях автора манги. «В колледж все идут с амбициями и мечтами о том, что станут вторыми Обата Такешами, а выходят с одной единственной мыслью: «хотя бы на ассистента устроиться». И как бы странно это ни прозвучало, обучение там было одним из лучших периодов в моей жизни».
Любите почитать книги или "позалипать" в комиксы и возможно хотите узнать больше о них? Тогда вам сюда. В этом разделе вы найдёте истории и разборы произведений. биографии и интервью людей приложивших руку к мировым бестселлерам. Для вашего удобства раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о том, как создавались произведения, как складывались судьбы героев, о внутри вселенских событиях и о многом другом.
- Анализ и разбор — попробуем взглянуть на произведения с другой стороны.
- Личности — о жизни и творчестве знаменитых авторов книг и комиксов, а также одно интервью.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ произведений
‣ персонажей
‣ вселенных
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
В
- ▲ [Козловский Дмитрий] «Война миров» Герберта Уэллса — история произведения, которое актуально до сих пор. Как роман про вторжение марсиан на треножниках изменил фантастику.
З
- ▲ [Алексей Ионов] История «Тёмной Империи»: как комикс 1991 года предвосхитил возвращение Императора в девятом эпизоде. А заодно дал старт Расширенной Вселенной.
М
- ▲ [Руслан Жигалов] «Мышиная гвардия»: долгий путь к экранизации. История, в которой замешаны большие студии и большие деньги.
Н
- ▲ [Никита Ентус] Как Люди Икс, но помладше: кто такие Новые мутанты, фильм о которых переносили четыре раза. Рассказываем об истории команды и проблемной судьбе экранизации.
П
- ▲ [fanzon] Эволюция эпического космического «Пространства» Джеймса С.А. Кори. Рассказ о создании одного из популярнейших научно-фантастических циклов последних лет.
- ▲ [fanzon] Пробуждение фантастического Левиафана. Вторая часть истории фантастического сериала «Пространство».
- ▲ [fanzon] «Пространство» на телеэкранах. Путь истории Джеймса Кори со страниц книг на экраны.
Ч
- ▲ [Козловский Дмитрий] От социальной фантастики к слэшеру: история «Человека-невидимки» Герберта Уэллса. Кем был этот культовый персонаж изначально, и как его переосмысливали следующие поколения.
Б
- ▲ [Никита Ентус] Любовь во спасение: чем занят Бэтмен в современных комиксах. Рассказываем о последних событиях из жизни Тёмного рыцаря.
- ▲ [Никита Ентус] Покойся с миром, Тёмный рыцарь: когда и как умирал Бэтмен в комиксах. Несколько историй, когда супергерою крупно не везло.
- ▲ [Никита Ентус] От бэтаранга и бэткогтя до бэткредитки и маски с полиграфом: главные и малоизвестные гаджеты Бэтмена. Разбираемся в истории разнообразного арсенала Тёмного рыцаря.
В
- ▲ [Валентин Шакун] (Не)счастливая семья — сложные отношения Ванды и Вижена. История любви андроида и человека в комиксах Marvel.
Г
- ▲ [Maria Davydova] Эффект Гарри Поттера: как юный волшебник повлиял на мир маглов. Знаменитому волшебнику Гарри Поттеру — 40 лет. Рассказываем, насколько большой вклад он внёс в нашу жизнь.
- ▲ [Илья Цуканов] Как Кольцо Всевластия разрушило жизнь Голлума — а затем Голлум разрушил само Кольцо. Одна из самых трагичных историй Толкина.
Д
- ▲ [Никита Ентус] Истории об Избранном: чем занят Дарт Вейдер в современных комиксах. Приключения главного персонажа саги между третьим, четвёртым и пятым эпизодами.
- ▲ [Валентин Шакун] Непростая жизнь Дэймона Хелстрома, сына Сатаны из комиксов Marvel. Разбираемся в биографии героя-демона. К слову, однажды он сражался с дантистом Гитлера и искал пенис Осириса (того, который египетский бог).
К
- ▲ [Алексей Ионов] Кто такой Канг Завоеватель, возможный преемник Таноса в киновселенной Marvel. Человек, который заскучал в 3000 году, отправился в прошлое и стал одной из главных угроз миру во вселенной.
- ▲ [Денис Леденев] Да будет Карнаж: история главного маньяка комиксов Marvel. Жестокий злодей, который познакомился с тёмным божеством, чуть не основал собственную страну и успел побывать супергероем.
М
- ▲ [Денис Леденев] Человек-паук нового поколения: кто такой Майлз Моралес. Герой из альтернативной вселенной, ставший одним из самых популярных персонажей комиксов Marvel.
- ▲ [Алексей Ионов] Кто такой Морбиус и какое место он занимает во вселенной Человека-паука. А также — разбор кадров из трейлера фильма и первые догадки о сюжете.
Н
- ▲ [Алексей Ионов] Несколько тысяч раз вокруг света: история капитана Немо и поисков капитана Гранта. Рассказываем о появлении культовых романов Жюля Верна, их связи и путанице с датами.
О
- ▲ [Алексей Ионов] Чтобы Бэтмен не испачкал перчатки: Отряд самоубийц и непростая судьба его участников. Кому-то же во вселенной DC надо делать грязную работу.
П
- ▲ [Алексей Ионов] Дело о живучем адвокате: кто такой Перри Мейсон и как истории о нём породили целый жанр. Культовый герой, о котором у нас почти не слышали — и сейчас есть шанс это исправить.
С
- ▲ [Алексей Ионов] Суда Сов извечно бойся ты: кто может стать противником Бэтмена в новой игре от WB Montreal. Рассказываем историю одной из самых запоминающихся злодейских организаций, точащей зуб на Тёмного рыцаря.
- ▲ [Алексей Ионов] Зачем убивать Супермена: сценарии, в которых Человек из Стали становился злодеем. Вспоминаем, когда Человек из стали переходил на тёмную сторону и устраивал погромы.
Х
- ▲ [Никита Ентус] Самая опасная девчонка в Готэме: появление и история Харли Квинн в комиксах. Рассказываем всё, что нужно знать о героине перед просмотром «Хищных птиц».
ДРУГИЕ
- ▲ [Илья Цуканов] Нечистая сила восточных славян: как на Руси жилось демонам. Русская народная демонология — материал скорее для хоррора, а не для добрых мультиков.
- ▲ [Илья Цуканов] Пламя и тень: как появились балроги, могучие демоны Средиземья. История, точку в которой поставил Гендальф в подземельях Мории.
- ▲ [Илья Цуканов] За кулисами комиксов: как появлялись знаменитые супергерои. Изначально Тёмный рыцарь был не таким уж и тёмным, а Человек-паук таскал с собой пистолет.
В
- ▲ [Riverander] Ведьмак. Истории: Расцвет и падение Ордена Пылающей Розы. Переворачиваем страницу за страницей в летописи могущественной и влиятельной рыцарской организации.
Д
- ▲ [Алексей Ионов] Война с машинами и становление Империи: что происходило во вселенной «Дюны» до истории Пола Атрейдеса. Десять тысяч лет интриг.
- ▲ [Леонид Мойжес] Вселенная «Дюны»: почему спайс стал самым дорогим веществом в галактике. Именно из-за него начинаются все конфликты в мире, придуманном Фрэнком Гербертом.
З
- ▲ [Алексей Ионов] Разбойная эскадрилья — главные пилоты вселенной «Звёздных войн», о которых остались лишь легенды. От битвы при Явине до войны с Империей Дарта Крайта.
- ▲ [Таня Рокси] Японские демоны: яркие представители ёкаев и история термина. От оживших музыкальных инструментов до котов-людоедов.
- ▲ [Илья Цуканов] Кто управляет седым океаном: боги моря разных народов мира. Драконы, старуха-русалка и лучший пивовар на свете.
- ▲ [Илья Цуканов] От монструозного морского огурца до рыб с грудью: рассказ о мифических чудовищах из глубин. Отправляемся в путешествие вокруг света по мифам разных народов мира, чтобы узнать, каких морских созданий порождала их фантазия.
- ▲ [Илья Цуканов] Утонувшая антиутопия: как Атлантида превратилась в самую знаменитую вымышленную страну. Из древнегреческой литературы через националистов и оккультистов в современную поп-культуру.
- ▲ [Илья Цуканов] Парадокс убитого Гитлера: в чём опасность путешествий во времени. Возможно, прошлое лучше оставить в покое.
- ▲ [Илья Цуканов] От Онегина до доктора Хауса: кто такие байронические герои и почему они снова в моде. Любимцы публики, которые сами загоняют себя в тупик.
- ▲ [Илья Цуканов] Люцифер против Сатаны: как выглядела европейская демонология до появления фэнтези. Колдовство во славу Господа и другие удивительные традиции.
- ▲ [Илья Цуканов] Изгоняя демонов: как экзорцизм прошёл путь от шаманских практик до церковного шоу-бизнеса. Не последнюю роль тут сыграл фильм «Изгоняющий дьявола».
- ▲ [Azbooka] Как Vertigo вскружило нам голову: история создания прорывного издательства. Легкая женская рука и тяжелый британский отряд, совершившие революцию в американских комиксах
‣ произведений
‣ лора
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
- ▲ [Vladislav N] «Гарри Поттер»: все секреты популярности. Волшебство Джоан Роулинг.
В
- ▲ [Алексей Ионов] Кто хочет и может жить вечно: краткий гид по вселенной «Видоизменённого углерода». Рассказываем про оболочки, стеки, Посланников и марсиан.
Д
- ▲ [Алексей Ионов] Добро пожаловать на Арракис: как сориентироваться в мире «Дюны» и не запутаться. Рассказываем об оригинальных книгах Фрэнка Герберта и о многочисленных продолжениях за авторством его сына.
Л
- ▲ [Иван Провоторов] На дне безумия: кто повелевает океанами во вселенной Лавкрафта. Разбираемся, почему водные просторы у американского писателя наполнены самыми чудовищными созданиями.
М
- ▲ [Никита Ентус] Как работает полиция времени во вселенной Marvel и при чём тут Локи. Разбираемся, с чем, вероятно, столкнётся брат Тора в своём сольном сериале.
- ▲ [Василиса Тикунова] Как устроены комиксы? И о чем они говорят. Разбираем основы.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
Б
- ▲ [Никита Ентус] Жизнь после «долго и счастливо»: как Билл Уиллингхэм придумал знаменитые «Сказки». Рассказ о творческом пути автора, особенностях комикса и безуспешных попытках экранизации.
- ▲ [Azbooka] Демиург по имени Брендон. Как он дописал легендарный цикл Роберта Джордана и стал звездой жанра фэнтези, создав удивительный мир.
К
- ▲ [Алексей Ионов] Чем занимался Кристофер Толкин и какой вклад внёс в историю Средиземья. Рассказываем о человеке, без которого Средиземья сегодня просто не существовало бы.
О
- ▲ [Azbooka] Игра Орсона Скотта Карда: звезда фантастики и персона нон грата. Как театр подтолкнул его к жанру, почему он пишет о детях и как стал одним из самых нерукопожатных писателей США.
С
- ▲ [Azbooka] Фантастическая сверхновая Сэмюела Дилэни. Как обычный мальчишка из Гарлема стал выдающимся писателем и заслужил похвалы Умберто Эко.
- ▲ [Юлия Федотова] «Однажды я сжег дом, который собирался использовать геймдизайнер»: интервью с автором романа The Blackstone Chronicles. Беседа с Джоном Солом, автором романа The Blackstone Chronicles, на котором основана игра John Saul’s Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror. Писатель лично консультировал разработчиков игры, которая глубоко затрагивает тему различных психических расстройств.
Раздел «Музыка» — это место, где вы можете узнать всё о мире музыки и найти вдохновение для творчества. Он поделён на два основных блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Granger] Не день радио: история запрета 17 песен. Парадоксальные, удивительные и даже мерзкие запреты. Джон Леннон, Radiohead, The Police, The Prodigy, «Мальчишник» и другие.
- ▲ [Flamberg] Интервью с Полом Херцогом, автором культовых саундтреков к «Кровавому спорту» и «Кикбоксёру». О творчестве, кинобизнесе, педагогике, планах на будущее и жизни в той самой эпохе.
Этот раздел содержит различные материалы, которые помогут вам лучше понять жизнь и её аспекты. Здесь вы найдёте статьи с примечательными историями из разных областей жизни и биографиями известных персон. Раздел поделён на два образующих блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ компаний
‣ события
‣ мифы и легенды
‣ феномены и явления
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Жизнь»
- ▲ [Rar1ty] Взлёт, падение и возрождение AMD. Окунемся в прошлое компании. Рассмотрим все перипетии судьбы, которые привели их в нынешнее состояние. И зададимся вопросом, что ожидает ветерана Силиконовой Долины дальше?
- ▲ [Maria Davydova] Место, где сказка встречается с реальностью: как появился Диснейленд. Самый посещаемый парк развлечений на планете и его непростой путь к успеху.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Новочеркасский расстрел: трагедия, показавшая изнанку хрущёвской «оттепели». Как развивались события 1-2 июня 1962 года и что к ним привело.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Каким событиям Первой мировой посвящён «1917» Сэма Мендеса. История наступления генерала Нивеля, обернувшаяся очередной мясорубкой.
- ▲ [Алексей Хромов] «Туннель 29»: одна из самых захватывающих историй побега времён Холодной войны. Спасение людей под Берлинской стеной или американское телешоу.
- ▲ [Максим Назаров] Вьетнамские «файлы смерти». Операция «Блуждающая душа». Пси-война против коммунистов Вьетконга и другие тайны Вьетнамской войны.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Клады, которых не было: главные мифы о пиратской жизни. Разбираемся, как выглядели настоящие пираты, где они закапывали свои сокровища и какую роль на их кораблях играли женщины.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Тайна Бермудского треугольника: наука против выдумки. Как район Атлантики, в котором пропадали корабли и самолёты, стал одним из известнейших феноменов массовой культуры.
- ▲ [Никита Ентус] Тайны семи морей: истории самых знаменитых кораблей-призраков. Загадки прошлого, в которых переплетаются реальность и мистика — от «Летучего голландца» до «Человека из Медана».
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] «Импланты и иероглифы» Почему киберпанк так сильно пропитан японской культурой. В страхе перед драконом.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] «It’s a Trap!» Как и откуда появилась традиция переодевать мальчиков в девочек в японской поп-культуре.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] «Культура Nekomimi» Откуда растут уши у феномена кошкодевочек.
- ▲ [Harpae] Пора за работу: как военные используют контроль сознания. От внедрения приказов до замещения воспоминаний.
- ▲ [Алексей Ионов] Дело рук человеческих: самые известные морские катастрофы. «Титаник» и ещё несколько жутких историй о халатности, жадности и неудаче, которые стоили жизни тысячам человек.
- ▲ [Козловский Дмитрий] В интересах страны: как ЦРУ, Пентагон и правительство США влияли на кинематограф и массовую культуру. Переписывание сценариев, преследование инакомыслящих и общенациональные пропагандистские кампании.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Мафия на страже выпивки: как эпоха Сухого закона изменила Америку. История о контрабанде алкоголя, гангстерских войнах, больших деньгах и большой политике.
- ▲ [Козловский Дмитрий] По следам «месяца морей»: упущенные аспекты пиратской эпохи. Рассказываю об истоках пиратства, законах морской войны, порядках, царивших на кораблях, пище и болезнях.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Современный экзорцизм: кто и зачем изгоняет демонов в наше время. Жуткие истории, которым не место в XXI веке.
- ▲ [Ефим Гугнин] Каким футурологи видели 2020 год, и что из их предсказаний действительно сбылось. Беспилотные автомобили, повсеместная слежка и колонии на Луне.
- ▲ [Максим Бласко] Логово паразита: как реальные корейцы живут в подвалах. Рассказываю историю банджих, и почему люди вынуждены жить в них по сей день.
- ▲ [Ирина Сорокина] Костюм чумного доктора: правда и вымысел. Почему костюм чумного доктора - предтеча современного защитного костюма Hazmat (комбинезона для работы с опасными веществами).
А
- ▲ [Ilya Scherbakov] Добряк в теле монстра. Жизнь и трагедия Андре Гиганта. Про легендарного рестлера, получившего серьезную медийную славу, ставшего первым членом Зала Славы WWF и поспособствовавшего раскрутке «Халкамании».
Б
- ▲ [Ilya Scherbakov] Следующая жертва – ты! История «машины» по имени Билл Голдберг. Футболист, актёр и рестлер, за короткое время ставший легендой WCW Monday Nitro и потерявшего себя после её краха.
- ▲ [Ilya Scherbakov] «Я хочу, чтобы меня вспоминали как самого лучшего». Жизнь, кино и травмы Брета Харта. О человеке, с которым рестлинг ассоциировался и продолжает ассоциироваться так же сильно, как и с Халком Хоганом и другими легендарными именами.
Д
- ▲ [Ilya Scherbakov] «Он выглядел обретшим счастье в семье». Взлет и падение Последнего Воина. О том, как дорасти до статуса преемника Халка Хогана в WWF и уменьшиться до замкнувшегося на себе городского сумасшедшего с огромным самомнением. Оставшись при этом одной из главных поп-культурных икон профессионального рестлинга и кумиром миллионов.
Л
- ▲ [Ilya Scherbakov] «Я опозорил свою профессию и своё сообщество». Две жизни Лекса Люгера. Об одном из самых харизматичных рестлеров 90-х, прошедшем через огонь, воду и погоревшем на звуках медных труб.
М
- ▲ [Ilya Scherbakov] "Покойся с миром, %username%!". Гробовщик Марк Кэлавэй и его дорога к славе. О карьере и жизненных перипетиях одного из самых культовых рестлеров, известного по обе стороны океана.
Р
- ▲ [Ilya Scherbakov] Злодей с добрым сердцем. Жизнь и киноприключения Родди Пайпера. Об одном из главных бэдбоев профессионального рестлинга восьмидесятых годов.
- ▲ [Ilya Scherbakov] Жизнь Дикарем. История брутального романтика Рэнди Сэвиджа. О жизни и карьере одного из самых ярких борцов классической эры профессионального рестлинга.
С
- ▲ [Ilya Scherbakov] Восхождение Скорпиона. Как зажигалась и светила звезда Стива Бордена. О карьере Стинга – рестлера, с которым у всех ассоциируются трансляции «Титанов Рестлинга» по выходным на канале ТНТ.
- ▲ [Ilya Scherbakov] Стать Стивом Остином. Борец, актёр, интервьюер, один из главных фигур современного рестлинга и «Халк Хоган нулевых»
У
- ▲ [Ilya Scherbakov] «Рестлер, клоун, комик». Уильям Ригал и его трудная дорога к славе. История одного из самых недооцененных рестлеров, прошедшем путь от провинциального самоучки до звезды WCW и WWE. История, после которой вы скажете: «Как же скучно я живу…».
Э
- ▲ [Ilya Scherbakov] Когда спадает «Латинская жара». Эдди Герреро и его борьба с самим собой. О жизни и карьере Эдди Герреро – человека, олицетворявшего латиноамериканский рестлинг в промоушенах WCW и WWF/WWE. Война с персональными демонами, поиски лучшей карьерной доли, связь с традициями луча-либре и расовый аспект про-рестлинга. А также немного о подноготной WCW и трагедии лучшего друга Эдди – Криса Бенуа.
МНОГИЕ ДРУГИЕ
- ▲ [Ilya Scherbakov] «Я хотел доказать, что мы самая жесткая команда в рестлинге». История Рика и Скотта Штайнеров. О братьях Штайнерах – символах золотой эры WCW на ТНТ и живых воплощениях «старой школы» профессионального рестлинга.
- ▲ [Ilya Scherbakov] Они были Воинами. История Джо Лауринайтиса и Майка Хегстранда из Road Warriors. Об одном из самых ярких дуэтов рестлинга старой школы на основе книги Дорожного Воина Зверя The Road Warriors: Danger, Death, and the Rush of Wrestling. Тонкости кейфеба, эпопея про Безумного Макса, стероиды, обезболивающие, кокаин и веселые истории из жизни рестлеров под аккомпанемент Black Sabbath.
- ▲ [Ilya Scherbakov] «NWO – это как Beatles». История группировки, которая вывела рестлинг на новую орбиту. О главной группировке в рестлинге середины 90-х, которая изменила индустрию и оказалась погребена под тяжестью собственного веса.
- ▲ [Ilya Scherbakov] «DX принесла компании кучу денег». История D-Generation X, раскрутивших «Эру Отношений» WWE. WWF и WCW. Двое титанов рестлинга, сражавшиеся в 90-е за внимание зрителей. Лидером в каждой компании была группировка главных скандалистов: D-Generation X в WWF и «Новый Мировой Порядок» в WCW. Кто же был самой влиятельной, и кто оставил больший след в индустрии?
- ▲ [kimbbbeeerly] Карл Брюллов, искусство бунтарского романтизма. О жизни и творчестве живописца, художника и представителя классицизма и романтизма — Карле Павловиче Брюллове.
- ▲ [kimbbbeeerly] Невероятное творчество Да Винчи. О потрясающем и великом итальянском художнике и живописце Леонардо да Винчи, и о его известных на весь мир творениях.
- ▲ [Букалова Мария] В поисках вдохновения: по следам известных художников. Рассказываем, как Дали вдохновлялся необычным способом сна, Уильям Тернер ради творчества рисковал жизнью и здоровьем, а Иван Айвазовский просто очень много работал.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Чапаев: как родился, умер, а потом воскрес один из самых известных героев советской эпохи. Разбираемся, кем был легендарный комдив и как он из героя Гражданской войны стал персонажем анекдотов и российских квестов.
- ▲ [Максим Назаров] Тайны железного занавеса: кто такой шпион Персей из Call of Duty: Black Ops Cold War. Реальные исторические факты и мифы.
Вас будоражит наука, но не знаете что почитать? Тогда вам сюда!
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ нейронаука
Вернуться к началу раздела «Научпоп»
- ▲ [Artyom Kaleev] Нейронаука в кино, музыке и играх — как авторы произведений узнают о ваших мозгах то, о чём вы даже не подозреваете. Или почему организм говорит о ваших предпочтениях намного лучше, чем вы сами.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!