Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.Этот блок временно не поддерживаетсяВы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. В вашем распоряжении коллекция из 410 статей об играх, кино, мировой анимации, литературе, комиксах, музыке и жизни – истории, разборы произведений, биографии известных личностей и многое другое.В этой коллекции собраны все самые примечательные, интересные и просто легендарные статьи вышедшие за 2018 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!Этот блок временно не поддерживаетсяИ так, вы в разделе «Игры» в котором вас ждут удивительные истории, разборы произведений, биографии известных персон и многое другое. Для вашего удобства он поделён на четыре блока:Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видео и настольных игр, персонажей, жанров, о личных историях геймеров, об историях из игровой индустрии и многом другом.Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют видео и настольные игры, также покопаемся в их лоре, взглянем на них другими глазами через немногочисленные эссе и разберёмся в многом другом.Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разбор того, как работают игры, а также всё, о работе в геймдеве.Личности — биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ видео и настольных игр‣ жанров‣ персонажей‣ из вселенных‣ личные‣ из индустрии‣ прочиеВернуться к началу раздела «Игры»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяA▲ [Семён Костин] Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian. Как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».▲ [Дмитрий Мучкин] Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection. Что бывает, когда издатель поддерживает разработчиков.B▲ [Никита Ентус] Больничные воспоминания — чем запомнилась серия Batman: Arkham. Вклад Rocksteady в наследие Тёмного Рыцаря.▲ [Павел Куравин] Девушка в чёрно-красном: взлёт и падение BloodRayne. Непростая судьба роковой вампирши-полукровки.C▲ [Даниил Кортез] Сага о МакКолах: детальный разбор серии Call of Juarez. Вспоминаем отличную серию игр от студии Techland в честь тизеров нового проекта.▲ [Федор Сивов] Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon. История скандальной серии гонок, в которой из-за цензуры появился сюжет.▲ [Леонид Мойжес] Вселенная Cyberpunk: от 2013 до 2077. Что стоит ждать от новой игры авторов «Ведьмака 3».D▲ [Илья Цуканов] Легенды Dwarf Fortress: сага о падении крепости Боутмёрдед. Нападения кровожадных слонов, безумие и кошмарные муки ада.F▲ [Тимур Сафаров] Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение. Киберпанк, демоны, зомби, Ад и культовый статус.▲ [Сергей Матвеев] Карманная история любви: как создавалась Florence. Если бы «Ла-Ла Ленд» был мобильной игрой.H▲ [Леонид Мойжес] Три десятилетия «Меча и Магии»: разбираемся в истории легендарной франшизы. Как возникла, развивалась и оказалась на грани забвения одна из самых долгоживущих вселенных.L▲ [Павел Куравин] Legacy of Kain: история противостояния двух вампиров. Легендарная игровая сага о Каине и Разиэле.M▲ [Artyom Kaleev] Кубики как искусство: история успеха Minecraft. Рассказ об одной из самых влиятельных игр в индустрии.O▲ [Павел Куравин] Культ призрака в доспехах: история Oni. Забытая классика от Bungie West.P▲ [Павел Куравин] Время вспять: история Prince of Persia. Прыжок в пустоту с тройным сальто.R▲ [Артемий Леонов] Мучительное рождение франшизы Red Dead: история Red Dead Revolver. Как вмешательство японского арт-директора из Capcom чуть не погубило знаменитый вестерн.S▲ [Артемий Леонов] Фантомные боли: краткая история Silent Hills, не вышедшей игры Хидео Кодзимы. Загадочная отмена загадочного проекта.T▲ [Никита Ентус] Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raide. Причины появления, главные лица, а также успехи и неудачи новой линейки игр о расхитительнице гробниц.W▲ [Леонид Мойжес] И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы». Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска.РАЗНЫЕ▲ [Тимур Сафаров] Как подражатели GTA опережали саму GTA. Вспоминаем игры в открытом мире, пытавшиеся угнаться за Rockstar и то, как у них это получалось.▲ [Артемий Котов] 30 игр на RPG Maker, в которые стоит поиграть. To the Moon и не только.▲ [Artyom Kaleev] Игры во вселенной «Звёздных войн», которые мы никогда не увидим. Отменённые проекты про Далёкую-далёкую галактику.Этот блок временно не поддерживается▲ [Иван Абрамов] Masocore: смерть как геймдизайнерский приём. Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.▲ [Никита Ентус] Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр. От малоизвестных игр для аркадных автоматов до истоков легендарных серий.▲ [Леонид Мойжес] 20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть. Вехи жанра, которые следует знать.▲ [Андрей Лисяный] Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up. Вспоминаем историю аркадных шутеров.▲ [Федор Сивов] 17 слэшеров, в которые стоит поиграть. История жанра и самые важные игры.Этот блок временно не поддерживается▲ [Данил Свечков] ГЛаДОС, или Современный Прометей. История любимого злодея в играх по версии DTF.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяA▲ [Андрей Лисяный] Фантастика в Assassin’s Creed: восход и падение Первой цивилизации. Переписанное прошлое, Частицы Эдема, мир как симуляция и другие загадки Ису.B▲ [Никита Белюшин] BioShock: две антиутопии в одном мире. Мы все делаем выбор. Но в конце концов наш выбор делает нас.D▲ [Евгений Баранов] Бог из машины: история вселенной Deus Ex. Вспоминаем, как человечество переживало кризисы идентичности и оказалось на пороге гибели.F▲ [Artyom Kaleev] Ядерный апокалипсис по версии Fallout. Хронология конца света.G▲ [Артемий Леонов] Кровавая драма в «экономическом симуляторе»: история из The Guild 2. Немецкая игра о средневековых предпринимателях, которая способна генерировать истории в духе «Во все тяжкие» и «Игры престолов».H▲ [Artyom Kaleev] «Подними эту банку!»: антиутопия в Half-Life 2. Серо-жёлтое небо, восточноевропейские городские пейзажи и безысходность.K▲ [Евгений Баранов] Заклятые братья: суть конфликта в Kingdom Come: Deliverance. Почему для понимания истории сына кузнеца нужно знать о расколе католической церкви.P▲ [Dangaard] Путь изгнанника: сюжет и вселенная Path of Exile. Разбираемся в не разбираемом.Этот блок временно не поддерживается▲ [Семён Костин] Ностальгия на полке: всё о коллекционировании ретро-игр. Или как автор DTF потратил больше 50 тысяч рублей на старые консоли.▲ [Артемий Леонов] Бабушка-гильдмастер: 20 лет в Ultima Online. История жизни в онлайне.▲ [Mark Pokrovsky] Моя война за Андромеду. Заходят как-то чукча, ирландец и американец в бар…Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживается▲ [Данил Свечков] От шпионов до Толкина: путь студии Monolith Productions. Как небольшая команда выпустила несколько легендарных игр и занялась блокбастерами.▲ [Леонид Мойжес] Внутри Paradox Interactive. История и философия знаменитой шведской студии.▲ [Тимур Сафаров] Исповедь старого пирата: взлёт и падение студии Rare. Как создатели Battletoads и Banjo-Kazooie дошли до игр для Kinect и Sea of Thieves.▲ [Никита Белюшин] Переломные моменты в истории Telltale Games. Как мастера нарративного повествования в один момент потеряли всё.Этот блок временно не поддерживается▲ [Данил Свечков] ZX Spectrum: первая «приставка» российских школьников. Вспоминаем, благодаря чему творение Клайва Синклера стало одной из ведущих игровых платформ 80-х.▲ [Artyom Kaleev] Сдуваем пыль с PSP: история консоли и избранные игры. Для тех, кто решил предаться ностальгии.▲ [Данил Свечков] Жизнь и (скорая) смерть PS Vita. Даже перспективные гаджеты иногда терпят неудачи.▲ [Семён Костин] Пыльные страницы: как рекламировали Super Nintendo в старой прессе. Немного истории и много красивых картинок.▲ [Семён Костин] Пыльные страницы: как рекламировали Sega Mega Drive в старой прессе. Как в старой прессе рекламировали культовую консоль и её аддоны.▲ [Семён Костин] Под знаком X: почему оригинальный Xbox всё ещё актуален. История консоли, причины для покупки и лучшие эксклюзивы.▲ [Семён Костин] Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет. Nintendo PlayStation, Sega VR и многие другие платформы.▲ [Федор Сивов] Kinect: жизнь до и после смерти. Достижения, история и как сейчас применяют контроллер движения.▲ [Максим Ханукецкий] Выпустить пар: яркая, но короткая жизнь Steam Machines. Распродажи не спасли.Этот блок временно не поддерживается▲ [Artyom Kaleev] Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия. Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры.▲ [Artyom Kaleev] Прародители инди: как Flash-игры изменили индустрию. Кратко о жизни и смерти целой эпохи.▲ [Артемий Леонов] На заре Electronic Arts: история фотографии, изменившей индустрию. «Может ли компьютер заставить вас плакать?»▲ [Artyom Kaleev] Как создавалась церемония The Game Awards 2018. От набросков до важнейшего события индустрии в году.▲ [Семён Костин] Краткая история DTF в картинках. Как менялся сайт на протяжении 20 летЭтот блок временно не поддерживается▲ [Даниил Кортез] Учёные до мозга костей: некроманты в видеоиграх. Материал о самых заметных и необычных призывателях нежити, колдунах и прочих повелителях мира мертвых.▲ [Илья Цуканов] Голые бунты и восстания из-за микротранзакций: история протестов в ММО. Как игроки выражали своё недовольство в онлайн-играх.▲ [Дмитрий Мучкин] Краткая история непослушного управления в играх. От Commodore 64 до Nintendo Switch.▲ [Artyom Kaleev] От грибов из Mario до «Радостина»: как и зачем наркотики изображают в играх. Грибы могут быть опаснее, чем кажутся.▲ [Максим Ханукецкий] Лабиринт отражений: история трассировки лучей в играх. Технология, которая уже десять лет идёт в «риалтайм».▲ [Аня Тоска] Пока ещё живая легенда: современные аркадные автоматы Японии. Почему они до сих пор популярны.▲ [Леонид Мойжес] Вековой спор: порождают ли игры желание убивать. Что говорят учёные о связи видеоигр и агрессии.Этот блок временно не поддерживается‣ видеоигр‣ лора‣ эссе‣ ретроспектива‣ прочих темВернуться к началу раздела «Игры»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяA▲ [Артемий Леонов] Неправильная одежда и фантастические статуи — специалист по Древней Греции разбирает Assassin's Creed: Odyssey. Анализ от доктора исторических наук и главного редактора Ancient World Magazine.B▲ [Евгений Баранов] Тёмные страницы Второй мировой: изучаем события одиночной кампании Battlefield V. Реальные истории и то, как их покажут в игре.D▲ [Андрей Лисяный] Киберпанк в Deus Ex: Human Revolution и актуальные проблемы, которые он поднимает. Как знаменитой игре удалось освежить жанр.▲ [Леонид Мойжес] Фанатская конспирология: избранные теории игроков о вселенной Dragon Age. Ждём четвёртую часть и вспоминаем, что фанаты напридумывали за три предыдущие.G▲ [Семён Костин] Японская «клюква»: исторический анализ Ghost of Tsushima. Разбор анахронизмов и исторических неточностей.H▲ [Никита Белюшин] Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami. Что сделало одну из культовых игр современности такой, какая она есть.M▲ [Никита Ентус] Не канон: отличия Marvel's Spider-Man от комиксов. Вражда Гоблина и Осьминога, похищения тёти Мэй, превращение Мэри Джейн и другие истории из жизни персонажей.P▲ [Аня Тоска] Под маской: символизм в Persona 5. О чём игра рассказывает между строк.S▲ [Reaching the Heavens] Порядок и хаос: чем уникальна серия Megami Tensei. И что следует знать перед знакомством.▲ [Артемий Леонов] Что побуждает игроков убивать подопечных в The Sims. Мнения разработчика The Sims 4, философа и самих игроков.T▲ [Андрей Лисяный] Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения. Разбираем явление на примерах из игры.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяB▲ [Леонид Мойжес] Вселенная Battletech: разбираемся в устройстве мира боевых роботов. За что воюют Великие Дома.E▲ [U.N.Owen Was Natum] Хай-тек мира The Elder Scrolls. Киборги, освоение лун, путешествия во времени, корабли на вере и ЧИМпанк.▲ [U.N.Owen Was Natum] Терра Инкогнита мира The Elder Scrolls. Путеводитель по Нирну за пределами Тамриэля.▲ [U.N.Owen Was Natum] Добро пожаловать на Саммерсет. Путеводитель по некогда самой закрытой части Тамриэля для небарра.▲ [Олег Чимде] Вселенная The Evil Within: анализ сюжета, факты и домыслы. Сон разума Синдзи Миками и логика сна.N▲ [Павел Куравин] Восемь концов света спустя: вселенная Numenera. Технологии прошлого, ставшие магией настоящего.S▲ [Павел Куравин] Магия и технологии: вселенная Shadowrun. Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.Этот блок временно не поддерживается▲ [Аня Тоска] Мистер Кейдж, мне что-то нехорошо: как рассыпается вселенная Detroit: Become Human. Вопросы, на которые игра так и не ответила.▲ [Андрей Лисяный] Прекрасная шкатулка с секретом — разбор серии Dishonored. Или как я снова влюбился в загадочные игры Arkane.▲ [Андрей Верещагин] Чем Red Dead Redemption 2 похожа на «великий американский роман». Как разработчики используют литературное наследие США.▲ [Аня Тоска] Интерактивный музей: игры о погружении в чужую культуру. Зачем их создают и почему это важно. Зачем их создают и почему это важно.▲ [Тимофей Мишаков] Плоский Мир: повествование в 2D играх. Размышления о рассказе объемной истории в ограниченном пространстве.Этот блок временно не поддерживается▲ [Семён Костин] «Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах. От скептических превью до восторженных обзоров.▲ [Семён Костин] Нереальная ностальгия: 20 лет первому Unreal. Вспоминаем классический шутер от Epic Games.▲ [Семён Костин] Фонтан фантазий: читательские концепции игр в журнале «Великий Dракон». Как читатели российского журнала сочиняли сюжеты и концепции для игр, а также предвосхищали появление известных хитов.▲ [Семён Костин] Начиная с малого: забытые игры известных геймдизайнеров. «Терминатор» Тодда Говарда и пингвины Хидео Кодзимы.Этот блок временно не поддерживается▲ [Даниил Кортез] Как зима и холод меняют наши любимые игры. В виртуальных мирах тоже бывает холодно.▲ [Сергей Матвеев] Сила крови: вампирские способности и их воплощения в играх. Телекинез, превращение и другие навыки существ ночи.▲ [Андрей Лисяный] Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх. Восемь разных игр, которых объединяют Мифы Ктулху в источниках вдохновения.▲ [Artyom Kaleev] Что такое даунгрейды и почему они случаются. На примере известных игр.Этот блок временно не поддерживается‣ истории‣ разборы‣ опыт и беседыВернуться к началу раздела «Игры»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяA▲ [Владимир Семыкин] Гимн нового мира: трудности производственного процесса Anthem. Кранчи, токсичность и повествования в онлайне.▲ [Андрей Верещагин] Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры. Идеи и решения, повлиявшие на индустрию.B▲ [Артемий Леонов] Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем. От партий в Dungeons & Dragons до тяжбы с Брайаном Фарго.C▲ [Артемий Леонов] Потерянная игра Arkane: что случилось с The Crossing. История создания и гибели амбициозной игры создателей Dishonored.D▲ [Артемий Леонов] Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков. История серии глазами её создателей.▲ [Артемий Леонов] Дизайн интерфейса Destiny. История создания и советы от дизайнера интерфейсов игр Bungie.▲ [Артемий Леонов] Сценарий, сводящий с ума — как создавалась Divinity: Original Sin 2. Разработчики из Larian — о пересекающихся сюжетных линиях и врагах, оказавшихся слишком умными.G▲ [Максим Ханукецкий] Скандинавский колорит: как создавалась музыка для God of War. Путешествие длиной в три года.▲ [Андрей Верещагин] Как создавались звуки в God of War. Сжатые сроки и неподходящий инструментарий.▲ [Андрей Верещагин] Свободное плавание: создание лодки в God of War. Трудности с высадкой и синхронизация персонажей.▲ [Андрей Верещагин] Как устроена битва с первым боссом в God of War. Дизайнер сражений в God of War Дэнни Йи (Denny Yeh) рассказал о том, как создавалась сцена боя с первым боссом в игре и что в неё в итоге не попало.▲ [Артемий Леонов] Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature. Том Фрэнсис о том, как неумение рассчитывать время и объём работы едва не сгубили его игру.H▲ [Артемий Леонов] Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight. История, рассказанная самими разработчиками.I▲ [Андрей Верещагин] Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream. История создания игры.R▲ [Артемий Леонов] 15 лет приключений: создатели Ratchet & Clank об истории серии. Взлёты и падения франшизы из 14 игр и полнометражного мультфильма.▲ [Артемий Леонов] Что случилось с The Ripper, утерянной игрой Visceral о Джеке Потрошителе. История рождения и гибели амбициозного проекта со знаменитым маньяком в главной роли.▲ [Юлия Федотова] Три интервью с создателями Rule of Rose. Рассказ из первых рук об игре, релиз которой был отменен в некоторых странах, включая Великобританию. СМИ утверждали, что в ней есть закапывание заживо, садомазохизм и подростковая эротика (это оказалось неправдой).S▲ [Андрей Верещагин] Как создавались боссы в Shovel Knight. Первая игра (платформер) студии Yacht Club.U▲ [Артемий Леонов] История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам. Создатели хотели обеспечить безопасность новичкам, но у них ничего не вышло — из-за свободы действий и изобретательности «убийц».▲ [Артемий Леонов] На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом. Как из школьного проекта родилась игра, определившая жанр.Этот блок временно не поддерживаетсяК▲ [Андрей Верещагин] «Мы хотим передать те ощущения, которые ждут любители серии» — интервью с продюсером игры «Корсары: Чёрная метка». Ренат Незаметдинов об истории серии, изменившихся реалиях индустрии и конфликте с «Акеллой».▲ [Андрей Верещагин] «Йо-хо-хо и сундук мертвеца». Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениями. Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениямРАЗНЫЕ▲ [Артемий Леонов] От Theme Hospital до Two Point Hospital: как два ветерана игровой индустрии решили вернуть былое. «Наши жёны, наверное, смотрели на нас и думали: какие же они жалкие!»▲ [Артемий Леонов] За кулисами Paradox Interactive: прощальные истории от главы компании. Фредрик Уэстер о том, как он общался с игроками под видом службы поддержки, упаковывал диски и оставлял тайные послания на стратегической карте Crusader Kings.▲ [Артемий Леонов↑] «Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров. Фумито Уэда, Хиронобу Сакагути и другие знаменитости.▲ [Владимир Семыкин] Бумажная работа: как в Японии создавали 2D-графику для игр. Удивительные устройства и целый ворох технических проблем.▲ [Андрей Верещагин] Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях». Хитрости, на которые идут авторы игр.▲ [Андрей Верещагин] Пылесосы и часы: разработчики рассказали о самых необычных причинах багов в своих играх. На поиски некоторых уходили недели, а на исправление — всего пять минут.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяB▲ [Артемий Леонов] «Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age. Пятнадцать лет в BioWare.G▲ [Владимир Семыкин] Уникальное видение: как Suda51 стал популярным во всём мире. История студии и особенности авторского подхода.L▲ [Артемий Леонов] «Об этом можно написать книгу»: история провала Lair. Как чрезмерные амбиции и череда неверных решений погубили высокобюджетный эксклюзив для PlayStation 3 и целую студию.T▲ [Артемий Леонов] «Мы разучились мыслить масштабно»: взлёт и падение Telltale. Откровения бывших сотрудников о «токсичной» атмосфере и отсутствии творческой свободы.▲ [Артемий Леонов] Студия, изменившая Call of Duty: история и принципы Treyarch. Серия Black Ops, зомби-режим и система «Pick 10».Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяC▲ [Artyom Kaleev] Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night. Разбор культовой игры.D▲ [Артемий Леонов] «В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2. Разработчик делится секретами создания сражений.▲ [Владимир Семыкин] Все в бой: как ИИ работает в онлайн мире The Division. Виртуальные органы чувств и огромное количество данных.▲ [Владимир Семыкин] Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division. Дерево поведения и особые атрибуты.▲ [Дмитрий Мучкин] В голове у демона: устройство искусственного интеллекта в DOOM. Наследие Rage и новые технологии.F▲ [Андрей Верещагин] Повелитель зверей: как работают компаньоны в Far Cry Primal. Послушные животные и проблемы со скоростью.G▲ [Артемий Леонов] Как создать правильное древо навыков. Размышления автора Game Maker's Toolkit.H▲ [Андрей Верещагин] Приказы сверху: как ИИ управляет масштабными сражениями в Halo 3. Система постановки задач и отряды NPC.I▲ [Владимир Семыкин] Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach. Когда смерть героя — не самая страшная участь.K▲ [Владимир Семыкин] Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi. Каннибалы, робо-ноги и намеренный обман.M▲ [Артемий Леонов] Минимализм в геймдизайне: советы от разработчика Mini Metro. «Меньше — значит больше».P▲ [Артемий Леонов] Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile. Как и зачем разработчики из Grinding Gear Games постоянно ограничивают игроков.▲ [Владимир Семыкин] Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты. Свобода выбора и разделённое повествование.R▲ [Владимир Семыкин] Шерлок в море: как работает Return of the Obra Dinn. Корабль, магические часы и дедукция.S▲ [Артемий Леонов] Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков. Рецепт создания драматичных историй с участием процедурно-сгенерированных противников.▲ [Артемий Леонов] «Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile. Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.▲ [Артемий Леонов] Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim». Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.▲ [Андрей Верещагин] Правила войны — как устроен ИИ в шутере Spec Ops: The Line. Фантомные гранаты и командная работа врагов и союзников.▲ [Артемий Леонов] Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid. Поиск баланса между свободой и линейностью.РАЗНЫЕ▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игру доступной для игроков с нарушениями мелкой моторики. Альтернативные схемы управления и особые механики.▲ [Андрей Верещагин] Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр. Проблемы и как их избежать.▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения. Цветовые решения и размеры.▲ [Андрей Верещагин] Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх. Как создатели ККИ делают их честными.▲ [Андрей Верещагин] Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр. Как ККИ воздействуют на игрока и распоряжаются его временем.▲ [Андрей Верещагин] Как работать с игровыми циклами. Правильная постановка целей для игрока▲ [Дмитрий Мучкин] Как генерируются случайные числа в старых играх. И каких ошибок следует избегать при добавлении случайности в свой проект.▲ [Дмитрий Мучкин] Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim. Что характеризует популярное направление в геймдизайне.▲ [Дмитрий Мучкин] Как сделать игру привлекательной для спидраннеров. Советы инди-разработчиков.▲ [Дмитрий Мучкин] Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх. Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.▲ [Artyom Kaleev] Как правильно выстроить сложность в видеоигре. Геймдизайн и повествование как инструменты.▲ [Артемий Леонов] Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog. Почему одного лишь «погружения» недостаточно.▲ [Артемий Леонов] Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC. Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.▲ [Артемий Леонов] Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей. Даже Dark Souls можно сделать доступной.▲ [Артемий Леонов] Динамическое повествование: советы от автора The Suffering и The Church in the Darkness. Как сделать прохождение сюжетной игры уникальным для каждого игрока.▲ [Владимир Семыкин] Понятные движения: как предсказать действия игроков. Практические особенности создания системы прогнозирования.▲ [Владимир Семыкин] Практические навыки: почему обучающие уровни в играх неэффективны. Использование принципов геймдизайна для объяснения правил.▲ [Владимир Семыкин] Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной. Определение понятия, классификация и способы реализации.▲ [Владимир Семыкин] Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры. Тишина, спокойствие и созерцание в качестве замены взрывам.▲ [Владимир Семыкин] Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх. Классификация подходов и полезные советы▲ [Владимир Семыкин] Одноразовые герои: как NPC помогают поднимать тему войны в играх. Спасение гражданских и охота на нацистов.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяD▲ [Андрей Верещагин] Детали маленького города — анализ локаций в Deus Ex: Mankind Divided. Альтернативные пути и награды за внимательность.▲ [Дмитрий Мучкин] Создание банка «Пэлисейд» в Deus Ex: Mankind Divided. Корпоративные секреты и непробиваемая защита.H▲ [Андрей Верещагин] Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman. Дизайнер уровней Михаил Кадиков из компании Crytek проанализировал локации из Hitman 2016 года.L▲ [Андрей Верещагин] Принципы взаимовыручки: анализ уровней в The Last Guardian. Как левелдизайн работает на эмпатию.▲ [Андрей Верещагин] Дизайнерские решения в The Last of Us. Маленькие детали, которые помогают геймплею.M▲ [Андрей Верещагин] Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3. Как разработчики пытались сделать Нью-Бордо настоящим городом и от чего пришлось избавиться во время создания игры.▲ [Андрей Верещагин] Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности. Открытые пространства и убежища.T▲ [Андрей Верещагин] Свобода и постановка: анализ локаций в Tomb Raider. Как игре удаётся удовлетворить самые разные вкусы.W▲ [Андрей Верещагин] Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus. Локации, которые мешают ИИ и непостоянство визуальных подсказок.▲ [Андрей Верещагин] Внимание к деталям и ошибки — анализ уровней в Wolfenstein: The New Order. Как атмосфера и сеттинг помогают не замечать дизайнерских промахов.РАЗНЫЕ▲ [Андрей Верещагин] Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций. Как расставить акценты и заставить игрока двигаться в нужном направлении.▲ [Андрей Верещагин] Распространённые ошибки дизайнеров уровней в стелс-играх. Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.▲ [Артемий Леонов] Четыре типа кооперативного геймплея: разбор от левелдизайнера Ubisoft. Какими способами игроки могут взаимодействовать друг с другом.Этот блок временно не поддерживается▲ [Андрей Верещагин] Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре. Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.▲ [Артемий Леонов] «Невидимые» герои: как XCOM 2 рассказывает истории через окружение. «Бумажный король», «человек с цветочными горшками» и другие персонажи, о существовании которых мало кто подозревает.▲ [Владимир Семыкин] Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт. Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти.▲ [Владимир Семыкин] Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива. Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.▲ [Владимир Семыкин] Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх. Убеждение и внушение в помощь разработчикам.▲ [Владимир Семыкин] В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку. Советы и способы реализации сюжета в игре.Этот блок временно не поддерживается▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игру доступной для людей с нарушениями слуха. Правила оформления субтитров и визуальная индикация звука.▲ [Владимир Семыкин] Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной. Влияние на погружение и создание нужного настроения.Этот блок временно не поддерживается▲ [Максим Ханукецкий] Магия обмана: графические трюки, о которых вы не догадываетесь. Самые интересные способы сохранить высокий FPS и не обидеть художников.Этот блок временно не поддерживается▲ [Дмитрий Мучкин] Почти как у Тора: создание механики возвращения топора в God of War. Системный дизайнер игры делится подробностями разработки.▲ [Артемий Леонов] «Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис». Рассуждения разработчика о рынке инди-игр и одна мрачная история провала.▲ [Владимир Семыкин] Текст вместо звука: как создают субтитры в играх. Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.▲ [Андрей Верещагин] Настоящие паровозы: как устроена физика поездов в Assassin's Creed Syndicate. Масса вагонов и ускорение.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяA▲ [Дмитрий Мучкин] Заходят как-то видеоблогер и демон в Ад: беседа с автором квеста Angelo and Deemon. О любимых видеоблогерах, судьбе квестов и разработке.B▲ [Дмитрий Мучкин] Енот, бегущий по лезвию: беседа с авторами игры Backbone. Нуарный Ванкувер и антропоморфные животные.▲ [Артемий Леонов] Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North. Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.▲ [Андрей Верещагин] Северные просторы: беседа с художником The Banner Saga. Как создаются бэкграунды для знаменитой серии тактических RPG.▲ [Дмитрий Мучкин] «Социальная справедливость — это богатое поле для шуток»: беседа с разработчиком Big Drunk Satanic Massacre. О провокационном юморе, сатире и SJW.▲ [Олег Чимде] Создание игрового мира малыми силами: опыт авторов Breathedge. Основы выживания.C▲ [Андрей Верещагин] Кошки и славянская мифология: беседа с автором метроидвании Catmaze. О том, каково разрабатывать игру в одиночку.▲ [Artyom Kaleev] Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew. Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.▲ [Андрей Верещагин] Хакер-детектив: интервью с разработчиком квеста Crime Code. Свобода частной жизни в альтернативном Чикаго семидесятых и ретровейв.D▲ [Андрей Верещагин] Роботы против Платона: беседа с создателями Dark Grim Mariupolis. Не без логики сна.▲ [Андрей Верещагин] Эш против дивергентов: беседа с авторами шутера Deploy and Destroy. Когда на поле боя сходятся персонажи разных кинофраншиз.▲ [Андрей Верещагин] Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k. О маркетинге, ситуации в Steam и желаниях аудитории.▲ [Владимир Семыкин] Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath. Как запускать, развивать и монетизировать интерактивные трансляцииF▲ [Дмитрий Мучкин] Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia. Об источниках вдохновения и пути к геймдеву.G▲ [Андрей Верещагин] История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper. О сходстве со Stardew Valley и атмосфере «тёмной» сказки.▲ [Андрей Верещагин] «Во славу красивой картинки»: создание окружения и освещения в Grimshade. Как сочетаются двумерные задники и трёхмерные модели.H▲ [Андрей Верещагин] Сказки из Колумбии: беседа с авторами платформера Haimrik. Геймдев в Латинской Америке.▲ [Андрей Верещагин] «Наша первая игра заработала больше двух миллиардов рублей»: интервью с создателем Hustle Castle. Клоны и попытки занять пустующие ниши.I▲ [Алексей Сигабатулин] Японские поп-идолы и Kickstarter: интервью с автором Idol Manager. Как выйти на Kickstarter с нишевой игрой и преуспеть.L▲ [Артемий Леонов] Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки. Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.M▲ [Андрей Верещагин] Бургеры, творчество и одиночество: создание игры Make Burgers! HTML5 на службе у искусства.N▲ [Артемий Леонов] «Если бы я умер в процессе, игра стала бы культовой». Самое интересное из разговора с создателем Night in the Woods.P▲ [Артемий Леонов] Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками. Об усталости от онлайн-проектов, Divinity: Original Sin 2 и «графомании».▲ [Артемий Леонов] «Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero. Бывший глава Wargaming Alliance — об отечественной игровой индустрии, «выживалках», выборе движка и минусах работы в крупной компании.▲ [Олег Чимде] От литературы к играм: беседа с автором визуальной новеллы Project Pastorate. О поисках вдохновения, муках творчества и кнопках, которые меняют жизнь.▲ [Дмитрий Мучкин] Коты, психоделика и хардкор: беседа с разработчиком игры PUSS! «Игрок получит намного больше удовольствия, если будет выбит из колеи».S▲ [Дмитрий Мучкин] «Пройти мою игру — настоящее достижение». Интервью с разработчиком Season's Beatings.▲ [Артемий Леонов] Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить. Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.▲ [Дмитрий Мучкин] «Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard. О караванах, вампирах и политике.T▲ [Андрей Верещагин] Классические квесты и игровая журналистика. Беседа с авторами Tardy.▲ [Артемий Леонов] Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям. Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.U▲ [Андрей Верещагин] Создание трейлера для игры: опыт авторов The Uncertain. В преддверии релиза авторы выпустили трейлер с живыми актёрами и рассказали DTF о том, как проходили съёмки ролика.V▲ [Дмитрий Мучкин] Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje. Рассказ о создании игры и советы начинающим инди-студиям.▲ [Андрей Верещагин] «Милейший хардкор»: разработка Vikings4Fighters. Создание мобильной RPG, вдохновлённой Darkest Dungeon.W▲ [Артемий Леонов] Как сбалансировать стратегию: опыт разработчика Warcraft III. «Камень-ножницы-бумага», эксперименты и анализ ощущений.▲ [Артемий Леонов] Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch. Советы разработчикам, которые хотят попробовать сделать игру на основе эмоций, а не механик.РАЗНЫЕ▲ [Андрей Верещагин] Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть первая. Опыт разработчиков студии Azur Games▲ [Андрей Верещагин] Создание промо-артов для игровой студии. Опыт разработчиков студии Azur Games▲ [Андрей Верещагин] «Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом». Японские разработчики о разнице подходов к созданию игр на Западе и в родной стране.▲ [Андрей Верещагин] «Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild. Ресса Шварцвальд о своём альбоме, игровых саундтреках и создании музыки.▲ [Дмитрий Мучкин] «Настоящие инди создаются в гараже»: беседа с «польским Кодзимой» Ремом Михальски. Автор Downfall и The Cat Lady о поиске своего пути, муках творчества, польском геймдеве и сложных темах в видеоиграх.▲ [Дмитрий Мучкин] Теория скриншота: как правильно выбрать снимки экрана для маркетинга игры. Инструкция от инди-разработчиков.▲ [Дмитрий Мучкин] Грохот несуществующих пушек: беседа о создании звуков для фантастического оружия. Как делают выстрелы оружия для научно-фантастического сеттинга.▲ [Олег Чимде] Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно. С одной стороны коммерческие проекты для «Газпрома» и «Дикси», с другой — концептуальные игры для Steam: опыт студий GD Forge и Fair Games.▲ [Олег Чимде] Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик». О творчестве и разработке визуальных новелл в России.▲ [Олег Чимде] «В офисе стоял сейф, в котором были только таблетки от головной боли»: интервью с основателем студии Nekki. Дмитрий Терёхин рассказывает о своём пути в геймдеве.▲ [Олег Чимде] Как довести игру до релиза и не облажаться. Наивные вопросы, дельные ответы.▲ [Олег Чимде] 9 обезьян и монах Василий: особенности разработки битэмапов в России. Беседа с автором Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.▲ [Артемий Леонов] Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было. И в результате получили уникальную игру.▲ [Артемий Леонов] Как пишут сценарии к AAA-играм. Главное из разговора со сценаристами Gears of War 4, Spec Ops: The Line и Batman: Arkham Knight.▲ [Владимир Семыкин] Как в Media Molecule исправляют баги. Об инструментах, методах и решенияхЭтот блок временно не поддерживается‣ биографии и творчество‣ интервьюВернуться к началу раздела «Игры»Этот блок временно не поддерживается▲ [Артемий Леонов] «Величайший читер в истории»: взлёт и падение Билли Митчелла. История обмана, длившегося десятилетиями.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Юлия Федотова] Блог Tale of Tales: интервью с Американом Макги. Михаэль Самин, один из основателей Tale of Tales, в 2007 году поговорил с создателем American McGee's Alice о сказках, игровой индустрии и эпизодических играх.В▲ [Андрей Верещагин] «Мы принесли PopCap переведённую версию Zuma, а они назвали нас русской мафией»: интервью с Валентином Мерзликиным. Путь от телекома до издания игр.▲ [Андрей Верещагин] «После запуска Perfect World я забрался на высокий холм и приготовился ждать игроков». Интервью с экс-главой Wargaming Alliance Владимиром Макарычевым.Д▲ [Алексей Сигабатулин] Беседа с Джейсоном Шрейером, автором книги «Кровь, пот и пиксели». О новой книге и работе в игровой журналистике.▲ [Артемий Леонов] «Мы не прекращали работу над „Корсарами 4“»: интервью с создателем серии. Большой разговор с Дмитрием Архиповым о «Корсарах» — на фоне скандала.К▲ [Артемий Леонов] EVE Online, религия и будущее человечества: беседа с Космическим Папой. Специалист NASA, легендарный игрок в EVE, религиозный лидер.Л▲ [Андрей Верещагин] От торговли ценными бумагами до разработки игр: интервью с главой Mystery Tag Леонидом Журавский. Как опыт, полученный в финансовом секторе, помогает в игровой индустрии.М▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с автором Intelligent Qube Масахико Сато. О проектировании головоломок, об игровом процессе и об особенностях разработки игры.О▲ [Юлия Федотова] Интервью с Осаму Сато, автором Tong-Nou и LSD: Dream Emulator. Перевод самого подробного интервью знаменитого геймдизайнера.С▲ [Андрей Верещагин] Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox. Семён Козлов, прошедший путь от стажёра в НИИ и разработчика игр до работы в Microsoft и Dropbox, о своей карьере.▲ [Андрей Верещагин] От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout Станиславом Скорбом. Как разработчик из Екатеринбурга стал автором культовых игр.Х▲ [Артемий Леонов] Как заставить игру создавать истории: беседа с геймдиректором Crusader Kings II Хенриком Фареусом. «Нет ничего плохого в том, чтобы обманывать игрока — важно, чтобы он этого не замечал».Э▲ [Артемий Леонов] «Нет разницы, игра это или реальная жизнь»: беседа с исполнительным продюсером EVE Online. Энди Нордгрен — о предательствах, поиске цели в жизни и социальной значимости EVE.▲ [Артемий Леонов] «Читать интереснее, чем играть»: беседа с автором книг по истории EVE Online. Чем уникальна EVE, и почему сам Эндрю Гроен в неё не играет.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяВперёд, к прочтению статей о ваших любимых фильмах, сериалах — о взлётах и падениях кинопроектов, разборы фильмов и сериалов, заглянете в закулисье кинопроизводства, а также узнаете больше о создателях мировых кинокартин. Раздел поделён на четыре основных блока:Истории — о взлётах и падениях кинопроектов, о становлении жанров, проследите за развитием мирового кинематографа и многое другое.Анализ и разбор — погрузитесь в саму душу произведений и взгляните на них под другим углом.Кинопроизводство — загляните за ширму производства фильмов и сериалов.Личности — подчерпнёте вдохновение из биографий людей из киноиндустрии, а также найдёте эксклюзивное интервью с отечественным режиссёром.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ кинопроектов‣ жанров‣ кинематографа‣ прочиеВернуться к началу раздела «Кино»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Данил Свечков] Ценитель котов: как появился и куда пропал культовый сериал «Альф». Во всём виноват Уилл Смит.Б▲ [Тимур Сафаров] Прямо в сердце: чем была так хороша «Баффи — истребительница вампиров». Вспоминаем культовый вампирский сериал.▲ [Евгений Сивков] Каждый андроид мечтает стать репликантом: как снимали «Бегущего по лезвию». Разбираемся в истории создания фильма, во многом определившего облик современного киберпанка.▲ [Тимур Сафаров] Кровь, песок и бензин: безумная жизнь «Безумного Макса». Как два студента придумали боевик о конце света и навсегда изменили кинематограф.З▲ [Алексей Хромов] Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия». Как Джеймс Ван превратил настоящие ужасы в кино.▲ [Семён Костин] Потерянные мелочи: ранние концепты и удалённые сцены из «Последних джедаев». Лысый Кайло Рен и разноцветные порги.▲ [Семён Костин] Тени Империи: ранний сюжет и концепты «Пробуждения силы». Призрак Энакина Скайуокера, затонувшая Звезда Смерти и другие идеи.▲ [Семён Костин] Сила с Востока: «Звёздные войны» и Япония. От самураев до лапши быстрого приготовления▲ [Данил Свечков] «Зубастики»: как создавался один из главных комедийных хорроров 80-х. Плотоядные «колобки» запустили карьеру Леонардо ДиКаприо, но сами продержались всего четыре части.М▲ [Алексей Хромов] «Мир Дикого Запада» — передовая фантастика начала семидесятых и её неудачные продолжения. О чём был оригинальный фильм Майкла Крайтона и его продолжения, и как «Мир Дикого Запада» повлиял на кинематограф.Н▲ [Никита Ентус] На машине сквозь время: история успеха «Назад в будущее». Как создавалась одна из главных трилогий нашей вселенной.О▲ [Алексей Хромов] Вампиры от Тарантино: история франшизы «От заката до рассвета». Как появился знаменитый фильм Родригеса и Тарантино, и что не так с его продолжениями и перезапусками.▲ [Никита Ентус] С бластерами наперевес: история «Охотников за привидениями». Рассказываем о непростом пути фильма на экраны и о том, как серия чувствует себя сегодня.Р▲ [Ефим Гугнин] Живой или мёртвый: история «Робокопа». Культовый боевик, формулу которого уже 30 лет не могут повторить.С▲ [Ефим Гугнин] Самая страшная серия «Секретных материалов»: мутанты, инцест и многолетний запрет на показ. Приключение Малдера и Скалли, которое оказалось слишком жутким, чтобы остаться в эфире.▲ [Absurd] «Скользящие»: как Fox погубил культовый сериал и почему ему нужно продолжение. Даже уникальность проекта не спасла ситуацию.Т▲ [Wayfarer] «Терминатор» — с чего всё начиналось. История создания культурного феномена и одного из лучших научно-фантастических фильмов.Ч▲ [Елена Авдеева] Почему фильм «Человек, который убил Дон Кихота» снимали почти 30 лет. Ураган, травма спины, недостаточное финансирование и другие проблемы кино Терри Гиллиама.▲ [Семён Костин] Утраченный потенциал: ранние концепты «Чужого: Завет». Фильм мог получиться куда мрачнее и масштабнее.РАЗНЫЕ▲ [Данил Свечков] Этого никогда не было: сиквелы, которые игнорировали предыдущие фильмы. Сара Коннор из «Терминатора» жива или мертва? А королева чужих когда-нибудь существовала? И что там с бессмертным Маклаудом?▲ [Данил Свечков] Как «Джонни-мнемоник» похоронил экранизацию «Нейроманта» Уильяма Гибсона. Фильм должен был стать чёрно-белым артхаусом, но превратился в провальный многомиллионный блокбастер.▲ [Елена Авдеева] Антиутопическая трилогия Терри Гиллиама. Будущее наступило вчера.▲ [Ефим Гугнин] Путь шпиона: как с годами менялись истории о спецагентах. От нуара и китча к переосмыслению образа.▲ [Алексей Хромов] Смена лиц: нестыковки в актёрском составе фильмов Marvel. Большинство таких моментов малозаметны, и их оценят только фанаты — но они всё же есть.Этот блок временно не поддерживается▲ [Елена Авдеева] Неубиваемый вестерн: взлеты и падения самого американского жанра. Как легенда о покорении Дикого Запада стала культовым кино.▲ [Иван Провоторов] Хороший плохой коп: история полицейского кино. Расследование о возникновении целого жанра.▲ [Алексей Хромов] Маньяки в масках и Стивен Кинг: как изменились фильмы ужасов в восьмидесятых. Эпоха слэшеров, комедийных хорроров и первых экранизаций Кинга.Этот блок временно не поддерживается▲ [Елена Авдеева] Больше, чем Болливуд: история кинематографа Индии. Как развивалась самая плодотворная киноиндустрия в мире.▲ [Елена Авдеева] Африканская мечта: особенности кино самого жаркого континента. От стабильной ЮАР до сенсационной Нигерии.▲ [Иван Провоторов] По пыльным дорогам: почему в 70-е были так популярны фильмы про погони. Четыре фильма, сформировавшие целый жанр.▲ [Ефим Гугнин] Тарковский, Коппола и жестокое обращение с животными. Как на протяжении века кинематографисты эксплуатировали зверей ради своих амбиций.▲ [Ефим Гугнин] Работа каскадёра: безопасность превыше всего. Как эволюционировала профессия исполнителя трюков в кино.Этот блок временно не поддерживается▲ [Елена Авдеева] Культовые киноманьяки и их истории. Фредди против Джейсона, Декстер против Ганнибала.▲ [Елена Авдеева] Сценарии конца света: как людские страхи находят отражение в кино. Варианты апокалипсиса в массовой культуре и реальные страхи, стоящие за ними.▲ [Ефим Гугнин] «Турбо-пацан» и «Лето 84»: ответ скучной ностальгии. Как три канадских режиссёра переосмыслили подход к ностальгическим фильмам.▲ [Артемий Леонов] Интереснее, чем в кино: как режиссёр «Конга» и экранизации Metal Gear Solid сражался с международным наркокартелем. «Мы что, в фильме Дэвида Финчера?!»▲ [Алексей Хромов] Формат, изменивший мир: история VHS. Как началась и почему закончилась эпоха видеокассет.▲ [Maria Davydova] Привлечь внимание: креативное продвижение фильмов и сериалов. Как подогреть интерес аудитории.▲ [Данил Свечков] Как сложилась взрослая жизнь у выпускников Хогвартса. Безвестность, проблемы с законом и роль в кино братьев Коэнов.▲ [Данил Свечков] Куда пропали актёры из сериала Lost. Неудачи в большом кино, переход из сериала в сериал и редкие успехи.▲ [Данил Свечков] Куда пропали актёры из сериала Lost: часть вторая. Роли в большом кино и высокобюджетных шоу.Этот блок временно не поддерживается:‣ кино‣ киновселенныхВернуться к началу раздела «Кино»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Егор Аргунов] Сердце тьмы: разбор фильма «Апокалипсис сегодня». История создания, анализ и интерпретации главного творения Фрэнсиса Форда Копполы.П▲ [Егор Аргунов] «Бог простит нас?»: разбор фильма «Первая реформатская церковь». Одиночество, безразличие и скорое знамение Апокалипсиса в новом фильме от Пола Шредера, сценариста «Таксиста» и «Бешеного Быка».Т▲ [Алексей Хромов] Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс». Вся история легендарного сериала, секреты, раскрытые в книгах, а также теории об истинном смысле мира «Твин-Пикс».▲ [Данил Свечков] «Террор»: хоррор про выживание, а не про монстра. Разбираемся в реальной истории гибели экспедиции Джона Франклина, ставшей основой сериала от AMC.Этот блок временно не поддерживается▲ [Алексей Ионов] В тени звёздных войн: преступная жизнь далёкой-далёкой галактики. Как устроен теневой мир вселенной Star Wars.Этот блок временно не поддерживается‣ истории‣ разборыВернуться к началу раздела «Кино»Этот блок временно не поддерживается▲ [Елена Авдеева] Плёнка и пиксели: как спасают и улучшают старые фильмы. Без реставрации мы бы никогда не увидели фильмы Чарли Чаплина.▲ [Елена Авдеева] Индустрия трейлеров: кто и как создаёт рекламные ролики фильмов.Эволюция промороликов к фильмам и секреты их производства.Этот блок временно не поддерживается▲ [Данил Свечков] Как в кино показывали виртуальную реальность до развития цифровых технологий. Фантастические фильмы 80-х, которые исследовали тему консенсуальной галлюцинации в эпоху господства телевидения и видеомагнитофонов.▲ [Zampo1it] Как снимают кино: базовые приёмы из любого фильма, которые вы не замечали. Правило третей, голландский угол и параллельный монтаж.Этот блок временно не поддерживается‣ биографии и творчество‣ интервьюВернуться к началу раздела «Кино»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяГ▲ [Absurd] Гаспар Ноэ: кино из крови, спермы и слёз. Один из самых честных, бескомпромиссных и самобытных артхаусных режиссёров современности.Д▲ [Тимофей Мишаков] Дэмьен Шазелл: от неудачного музыканта до оскароносного режиссера. Вспоминаем историю становления талантливого режиссера▲ [Wayfarer] Джон Карпентер — режиссёр, одержимый природой зла. Творческий путь и легендарное наследие одного из главных постановщиков 80-х.▲ [Елена Авдеева] Безумные миры Дэвида Линча. Гений кино, фильмы которого сложно понять.▲ [Иван Провоторов] Под градом пуль: настоящие боевики Джона Ву. Гонконгский мастер, превративший перестрелки в искусство.Е▲ [Таня Рокси] Женщина, ради которой стоит убивать: яркие роли Евы Грин. От девушки Бонда до одержимого медиума.Й▲ [Таня Рокси] Творчество Йоргоса Лантимоса: уникальные концепции режиссёра «Лобстера». Странные миры, антисоциальные личности, абсурд и гротеск.К▲ [Павел Васильев] Последняя из рода кунг-фу: Кара Хуэй Инь-Ханг. Рассказ о женщине, прославившей боевые искусства наравне с Брюсом Ли и Джеки Чаном.Л▲ [Елена Авдеева] Эмоции и эксперименты: методы работы Ларса фон Триера. Зачем режиссёр доводит людей до слёз.М▲ [Таня Рокси] Вперёд в прошлое: творческий путь Майкла Джей Фокса. Что ещё посмотреть со звездой фильма «Назад в будущее».▲ [Иван Провоторов] Ультрареализм Майкла Манна. Режиссер, снимавший самые документальные блокбастеры.Р▲ [Елена Авдеева] От маускетёра до бегущего по лезвию: лучшие роли Райана Гослинга. Вспоминаем примечательные работы актёра по случаю премьеры «Человека на Луне».С▲ [Павел Васильев] Боевая подруга детства: Синтия Ротрок. История знаменитой королевы кунг-фу, подарившей нам Соню Блейд.▲ [Даниил Кортез] Стефан Карл Стефанссон и We Are Number One: история актёра и главного мема 2016 года. Материал о творческом пути актёра, его роли в самом известном детском телешоу Исландии и всемирном признании в интернете.▲ [Ефим Гугнин] Стивен Спилберг — человек, придумавший 80-е. Как один режиссёр навсегда изменил образ развлекательного кино.▲ [Аня Тоска] По ту сторону объектива: жизнь и творчество Стэнли Кубрика. Роли в большом кино и высокобюджетных шоу.Т▲ [Егор Сапожников] Трилогия фронтира: как актёр второго плана стал одним из важнейших голливудских сценаристов. Жизнь и творческий путь Тейлора Шеридана, сценариста «Сикарио» («Убийца»), «Любой ценой» и «Ветреной реки».▲ [Таня Рокси] Такая разная Тильда Суинтон: запоминающиеся роли актрисы. Женщина, которая может сыграть кого угодно.▲ [Таня Рокси] Безумный Том Харди: творческий путь и выдающиеся роли. Колоритные герои на любой вкус.▲ [Таня Рокси] Творческий путь Тома Хиддлстона: как завоевать мир без помощи суперсил. Самые запоминающиеся роли талантливого актёра.У▲ [Елена Авдеева] Бесподобный мистер Андерсон. Гений кино, который любит постоянство во всём.Ш▲ [Евгений Сивков] Black Christmas: гид по рождественским боевикам Шейна Блэка. Как одному сценаристу удалось переизобрести целый жанр и причём здесь всё-таки Рождество.Э▲ [Таня Рокси] Многоликий Эдвард Нортон: запоминающиеся роли актёра. Персонажи на любой вкус — нередко по два в одном.▲ [Таня Рокси] Волшебство перевоплощения: лучшие роли Эдди Редмэйна. Что ещё посмотреть со звездой «Фантастических тварей».Ю▲ [Таня Рокси] Долгий путь вокруг: выдающиеся роли Юэна Макгрегора. Не только Оби-Ван Кеноби и Марк Рентон.Этот блок временно не поддерживается▲ [Андрей Верещагин] «Хочешь сделать как следует — делай сам»: интервью с Дмитрием «Гоблином» Пучковым. О популярности, переводах, кино и играх.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяПогрузитесь в мир красочной анимации и узнаете для себя ,что-то новое, вместе с историческими и биографическими материалами. Для вашего удобства раздел поделён на два блока:Истории — о том, как создавались мультфильмы, об анимационных студиях и многом другом.Личности — о жизни и творчестве людей из анимационной индустрии.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ мультфильмов‣ студий‣ прочиеВернуться к началу раздела «Мультипликация»Этот блок временно не поддерживается▲ [Алексей Хромов] Психоделика и джаз: советские фантастические мультфильмы. Космические перелёты, встречи с пришельцами и неизведанные миры в творчестве советских аниматоров.Этот блок временно не поддерживается▲ [Ефим Гугнин] Мультфильмы для всех: как Pixar навсегда изменила мир анимации. Новаторские идеи компании Джона Лассетера и Стива Джобса.Этот блок временно не поддерживается▲ [Аня Тоска] Ожившие куклы: история stop-motion анимации. От первых экспериментов в киноиндустрии до мультфильмов Уэса Андерсона.Этот блок временно не поддерживается‣ биографии и творчествоВернуться к началу раздела «Мультипликация»Этот блок временно не поддерживается▲ [Таня Рокси] «Южный парк», или сатира как образ жизни: творчество Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Когда весь мир — повод для шутки.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяАнимешники! Общий сбор! Здесь вы найдёте уйму интересных материалов с историями создания аниме, разборами произведений, а также биографии и интервью. Раздел поделён на три основных блока:Истории — о создании и развитии аниме сериалов.Анализ и разбор — исследуем аниме культуру.Личности — биографии знаменитых аниматоров и мангак, а также одно интервью с человеком из индустрии.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ анимеВернуться к началу раздела «Аниме и манга»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяJ▲ [Reaching the Heavens] JoJo's Bizarre Adventure и творческий путь Хирохико Араки. Подробный рассказ о самой меметичной аниме-франшизе.P▲ [Таня Рокси] Услыхав судьбы призыв: история аниме Pokemon. Как менялся любимый мультсериал нашего детства.▲ [U.N.Owen Was Natum] Эпичная команда для Pop Team Epic. Как и кем создавалось главное не-аниме этого года.Этот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Семён Костин] Война Сакуры: как «Акелла» опередила весь мир. История первой локализованной визуальной новеллы в России.Б▲ [Тимур Сафаров] «Безумный Макс»: аниме, которого не было. Как мог выглядеть отменённый аниме-приквел к «Дороге ярости», и как франшизу воспринимают в Японии.Д▲ [Семён Костин] Снаряды любви: феномен аниме «Девушки и танки». Когда чаепитие на поле боя — это норма.РАЗНЫЕ▲ [Семён Костин] Аниме 80-х, которое стоит посмотреть. Боевики, роботы, экспериментальный арт-хаус и семейные сказки.▲ [Семён Костин] Безнадёжные миры: антиутопия в аниме. От говорящих мотоциклов до воспоминаний на продажу.▲ [Семён Костин] Эстетика руин: постапокалипсис в аниме. Мрачный мир будущего глазами японских аниматоров.▲ [Семён Костин] Вне мейнстрима: аниме Studio Ghibli, о котором вы могли не знать. Фильмы не от Хаяо Миядзаки, забытые работы и короткометражки.▲ [Артемий Котов] Жажда крови: аниме про вампиров. От ужасов и постапокалиптических триллеров до комедий и пошловатой романтики.Этот блок временно не поддерживается‣ эссе‣ прочих темВернуться к началу раздела «Аниме и манга»Этот блок временно не поддерживается▲ [Harpae] Gegege no Kitarou: полвека забвения. Франшиза, незаслуженно прошедшая мимо западной аудитории.▲ [Reaching the Heavens] Жажда наживы: что такое Tokyo Ghoul. Подробный разбор знаменитой аниме-франшизы.Этот блок временно не поддерживается▲ [Семён Костин] Как посмотреть тысячу аниме и не сойти с ума. Советы как для начинающих, так и опытных зрителей.Этот блок временно не поддерживается‣ биографии и творчество‣ интервьюВернуться к началу раздела «Аниме и манга»Этот блок временно не поддерживается▲ [Таня Рокси] Гламурный панк: правда жизни в манге Ай Ядзавы. Разбитое сердце — бонусом.▲ [U.N.Owen Was Natum] Безумные миры Доумана Сеймана. Жизнь сквозь призму мистики, сюрреализма и абсурда.▲ [Данил Свечков] «Коллекция ужасов Дзюндзи Ито»: на бумаге страшнее. Лучшая, но не идеальная экранизация творчества легендарного мангаки.▲ [Таня Рокси] Вселенная CLAMP: аниме-экранизации ключевых произведений. «Чобиты», «Сакура — собирательница карт» и другие важные произведения знаменитого коллектива.Этот блок временно не поддерживается▲ [Семён Костин] Неизвестная индустрия: интервью с российскими издателями манги. Как устроен рынок манги в России и как он появился.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяЛюбите почитать книги или "позалипать" в комиксы и возможно хотите узнать больше о них? Тогда вам сюда. В этом разделе вы найдёте истории и разборы произведений. биографии и интервью людей приложивших руку к мировым бестселлерам. Для вашего удобства раздел поделён на три основных блока:Истории — о том, как создавались произведения, как складывались судьбы героев, о внутри вселенских событиях, о становлении и развитии жанров, и о многом другом.Анализ и разбор — попробуем взглянуть на произведения с другой стороны.Личности — о жизни и творчестве знаменитых авторов книг и комиксов, а также парочка интервью.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ произведений‣ жанров‣ персонажей‣ вселенных‣ прочиеВернуться к началу раздела «Книги и комиксы»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяH▲ [Сергей Матвеев] Омерзительный киберпанк: история комикса Hard Boiled. Культовое произведение Фрэнка Миллера и Джофа Дарроу и его переиздание 2017 года.V▲ [Алексей Хромов] «V — значит Вендетта»: антиутопия о реальном мире. Рассказываем, как создавалась одна из самых реалистичных антиутопий, и каким в восьмидесятые годы представлял будущее Алан Мур.Этот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Алексей Хромов] Страна чудес для взрослых: нестандартные версии «Алисы» Льюиса Кэрролла. Мрачные комиксы, игры и фильмы по мотивам легендарной сказки.К▲ [fanzon] 2018: Космическая одиссея. 50 лет спустя. История создания и успеха великого романа. От Кларка до Кубрика.М▲ [Илья Цуканов] «Мы» Евгения Замятина — первая великая антиутопия XX века. Общество математически безошибочного счастья.О▲ [Роман Уземский] «Основание» Айзека Азимова: легендарная книжная серия, которую невозможно экранизировать. О создании, значении и двадцати годах бесплодных попыток экранизации величайшего научно-фантастического произведения.С▲ [Андрей Верещагин] Сабрина — маленькая сатанистка: что происходит в мрачных комиксах о юной ведьме. Каннибалы, Чёрные мессы и говорящий кот.▲ [Никита Ентус] История одного безумия: «Сияние» Стивена Кинга. При каких обстоятельствах писатель начал работать над своим первым бестселлером и к чему это привело.РАЗНЫЕ▲ [Алексей Хромов] Вспомнить всё: экранизации книг Филипа К. Дика. От голливудских блокбастеров и сериалов до авторских фильмов.▲ [Данил Свечков] Вызов обществу: история андеграундных комиксов. Самовыражение через запрещённые истории про наркоманов и нимфоманок.Этот блок временно не поддерживается▲ [Сергей Сабуров] Задолго до «1984»: как появились антиутопии. Рассказываем об основах основ.▲ [Ефим Гугнин] Пост-апокалиптическое фэнтези: магия, эльфы и ядерные пустоши. Разбираемся в одном из самых экзотических поджанров постапокалиптики.▲ [Леонид Мойжес] Своя эстетика: что такое киберпанк и почему он стал так популярен. High tech, low life.▲ [fanzon] История современного отечественного постапокалипсиса. Как видят жизнь после конца света отечественные фантасты.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяА▲ [Ефим Гугнин] Почему Аквамен — один из самых недооценённых героев DC. Комиксы, в которых Король Семи морей проявлял всю мощь своих способностей.▲ [Алексей Хромов] Алиса Селезнёва: «Гостья из будущего» нашего прошлого. История всех экранных воплощений знаменитой героини.Б▲ [Леонид Мойжес] Герой или чудовище: почему экранизация «Болотной твари» должна стать хоррором. Погружаемся в пучину событий во вселенной DC.▲ [Дмитрий Ломоносов] Get Swamped: история Болотной твари. Культовый персонаж вселенной DC: от А до Я.В▲ [Artyom Kaleev] «Смертоносный защитник»: как появился Веном. История одного из известнейших антигероев.К▲ [Artyom Kaleev] Капитан Марвел: кто такая Кэрол Дэнверс. Разбираемся в том, как второстепенный персонаж стал одним из самых могущественных героев комиксов Marvel.О▲ [Artyom Kaleev] Кто такая Оса: история персонажа. Непростая жизнь напарницы Человека-муравья.С▲ [Данил Свечков] «Я — закон»: история судьи Дредда. Культовый герой британских комиксов, которому не везло с фильмами и гамбургерами.Х▲ [Ефим Гугнин] Кайдзю, гладиаторы и другие безумные комиксы о Хане Соло. Приключения Хана Соло, о которых вы не знали.Ч▲ [Андрей Верещагин] Маленькие люди: кто скрывался под шлемом Человека-муравья. Учёный, вор, солдат и тётя Мэй.▲ [Сергей Матвеев] Не жалкие букашки: все воплощения Черепашек-ниндзя. Сериалы, фильмы, игры и даже капельку аниме.Э▲ [Артемий Котов] История дружбы: ведьмак Геральт и вампир Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой. «Я, деликатно говоря, считаюсь чудовищем. Кровожадным монстром».ДРУГИЕ▲ [Artyom Kaleev] Неизвестные герои Стэна Ли. Персонажи комиксов, забытые со временем.Этот блок временно не поддерживается▲ [Леонид Мойжес] О богах и людях: кто есть кто в сюжетах DC. Дарксайд и другие самые сильные существа знаменитой вселенной комиксов.▲ [Artyom Kaleev] «Что если…?»: альтернативные вселенные Marvel. Истории, которые пошли по иному пути.Этот блок временно не поддерживается▲ [Леонид Мойжес] Кремний и углерод: история отношений людей и андроидов. В честь выхода Detroit: Become Human вспоминаем, как менялось отношение между человечеством и роботами в фантастике последних 200 лет.▲ [Ефим Гугнин] Marvel против DC: странные совпадения и супергеройский плагиат. Самые известные случаи плагиата двух гигантов индустрии комиксов.Этот блок временно не поддерживается‣ произведений‣ эссеВернуться к началу раздела «Книги и комиксы»Этот блок временно не поддерживается▲ [fanzon] «Кольцо Тьмы» Ника Перумова: мифы о трилогии. Сравниваем репутацию вольного продолжения «Властелина колец» с самим текстом. Правда ли, что там злобные эльфы, хоббит-терминатор и воспевание сил тьмы?▲ [Андрей Лисяный] В поисках сознания — идеи «Ложной слепоты» Питера Уоттса. Как главная фантастика десятилетия переосмысливает вековую тему.Этот блок временно не поддерживается▲ [Данил Свечков] «Высотка» — антиутопия про средний класс, что варится в собственном соку. Когда массовое сумасшествие становится обязательным следствием всеобщего благополучия.Этот блок временно не поддерживается‣ биографии и творчество‣ интервьюВернуться к началу раздела «Книги и комиксы»Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяД▲ [Сергей Сабуров] Жизнь как антиутопия: история и творчество Джорджа Оруэлла. Что предшествовало роману «1984», сделавшему жанр популярным.Л▲ [fanzon] Главный фантаст Поднебесной — Лю Цысинь. Писатель, которого рекомендуют Марк Цукерберг и Барак Обама.С▲ [Елена Авдеева] Стэн Ли — человек, сделавший комиксы популярными. История жизни легендарного писателя.У▲ [Данил Свечков] Уильям Гибсон — создатель киберпанка. Человек, подаривший нам грёзы о «консенсуальной галлюцинации».Ф▲ [Ефим Гугнин] Электрические антиутопии Филипа К. Дика. Немного о творчестве одного из самых удивительных и самобытных фантастов XX века.Ч▲ [Таня Рокси] Гений провокации: творчество Чака Паланика. Чем уникальны произведения автора «Бойцовского клуба».Этот блок временно не поддерживается▲ [Андрей Верещагин] «На самом деле, я люблю диско»: интервью с автором «Марсианина». Об отношении к фильму Ридли Скотта и видеоиграм.▲ [Олег Чимде] Как создаются комиксы: опыт студии Bubble. От идеи до продвижения.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяРаздел «Музыка» — это место, где вы можете узнать всё о мире музыки и найти вдохновение для творчества. Он поделён на два основных блока:Истории — о появлении и развитии музыкальных жанров.Личности — беседы с музыкантами.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ жанровВернуться к началу раздела «Музыка»Этот блок временно не поддерживается▲ [Семён Арсёнов] Волна ностальгии: музыка как отражение VHS-эпохи. Из чего вырос современный синтвейв.Этот блок временно не поддерживается‣ интервьюВернуться к началу раздела «Музыка»Этот блок временно не поддерживается▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с Тосией Яманакой. Малоизвестный японский композитор и мастер своего дела рассказывает о своём творчестве. вдохновении и методах применяемые в работе.Этот блок временно не поддерживаетсяЭтот блок временно не поддерживаетсяЭтот раздел содержит различные материалы, которые помогут вам лучше понять жизнь и её аспекты. Здесь вы найдёте статьи с примечательными историями из разных областей.▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.Этот блок временно не поддерживается‣ разныеВернуться к началу раздела «Жизнь»Этот блок временно не поддерживается▲ [Леонид Мойжес] Фольклор против поп-культуры: откуда взялись вампиры. Кто придумал знаменитые вампирские способности, и имеют ли кровососы из массовой культуры какое-то отношение к чудовищам из легенд.▲ [Павел Васильев] Истоки стереотипов: о зарождении всеми знакомых образов из кино и игр. Какими часто предстают учёные, археологи и художники в кино и играх.▲ [Елена Авдеева] Не как в Far Cry 5: религиозные культы в реальности. На что готовы люди, объединённые общей идеей.▲ [Евгений Баранов] Каталог Пандоры: что такое Фонд SCP и зачем он создан. Каждой твари — по одиночной камере.▲ [Илья Цуканов] Do you know de way: как угандийские наклзы оккупировали виртуальную реальность. Первый глобальный интернет-мем этого года.Этот блок временно не поддерживаетсяПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!Этот блок временно не поддерживается#коллекция_лонгридов_dtf